Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Wizard Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Ice Golem Wizard Witch P.E.K.K.A Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Ice Golem P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army
Giant Snowball
Skeleton Army Witch
Zap
Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Ice Spirit Wizard Skeleton Army Witch Electro Wizard
The Log
Ice Spirit Skeleton Army Witch
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Ice Spirit Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Ice Spirit Wizard Skeleton Army Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Wizard Skeleton Army Witch Electro Wizard
Poison
Wizard Skeleton Army Witch Electro Wizard
Lightning
Ice Golem Wizard Witch Electro Wizard
Rocket
Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Ice Golem Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Ice Golem Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Ice Golem Skeleton Army P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Ice Golem Wizard Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Zap Ice Golem Skeleton Army Electro Wizard Wizard Witch P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Ice Spirit Zap Ice Golem Skeleton Army

Synergie w ataku 5 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap P.E.K.K.A Witch
Zap
Ice Spirit P.E.K.K.A Electro Wizard Ice Golem Witch
Ice Golem
Zap Witch Electro Wizard
Wizard
P.E.K.K.A
Skeleton Army
Witch
Ice Spirit Zap Ice Golem P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Ice Spirit Zap Electro Wizard Wizard Witch
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Ice Golem

Synergie w obronie 2 19

Ice Spirit
Zap Ice Golem Wizard Skeleton Army Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap
Ice Spirit Electro Wizard Ice Golem Skeleton Army Witch P.E.K.K.A
Ice Golem
Ice Spirit Zap Wizard Witch Electro Wizard
Wizard
Ice Spirit Ice Golem Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Skeleton Army
Ice Spirit Zap Wizard Electro Wizard
Witch
Ice Spirit Zap Ice Golem Electro Wizard
P.E.K.K.A
Ice Spirit Zap Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Ice Spirit Ice Golem Wizard Skeleton Army Witch P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Ice Golem Wizard Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Ice Spirit Zap Witch Electro Wizard
Skeleton Army Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
Skeleton Army Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army Zap Electro Wizard
Electro Wizard Ice Spirit Zap Wizard Witch
Zap Ice Golem P.E.K.K.A Electro Wizard
Witch P.E.K.K.A Skeleton Army
Skeleton Army Ice Spirit Ice Golem Electro Wizard
Skeleton Army Witch Electro Wizard Zap Ice Golem Wizard
Zap Wizard Witch Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Ice Spirit Zap Wizard Witch Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Ice Spirit Zap Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Skeleton Army Ice Spirit Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
Ice Spirit Zap Wizard Skeleton Army Witch Electro Wizard
Zap Wizard Witch Ice Spirit Ice Golem Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap Ice Golem Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Zap Ice Golem Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Ice Spirit Zap Ice Golem Witch Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Ice Golem Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeleton Army Witch
Wizard Ice Spirit Zap Ice Golem Witch Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Ice Golem Witch Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeleton Army
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Ice Spirit Ice Golem Skeleton Army Witch
Witch P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Ice Golem Wizard Witch
Wizard Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch Electro Wizard Ice Spirit Zap Ice Golem P.E.K.K.A
Zap Ice Golem Wizard Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Ice Golem
Zap Electro Wizard
Ice Golem
Wizard Zap
Wizard Ice Spirit Zap Ice Golem Witch
Wizard Witch
Ice Spirit Zap Ice Golem Wizard
Zap Wizard
Electro Wizard
Zap Wizard Electro Wizard
Zap Wizard
Ice Golem
Zap Ice Golem
Zap Wizard Witch
Wizard
Zap Wizard Electro Wizard
Zap Wizard Witch
Wizard
Zap
Zap Ice Golem Ice Spirit Wizard Witch
Witch
Zap Wizard Witch Electro Wizard
Zap Wizard Witch
Zap
Zap Ice Golem Wizard Witch Electro Wizard
Zap Electro Wizard Ice Spirit Wizard Witch
Zap Wizard
Zap Ice Spirit Electro Wizard
P.E.K.K.A
Wizard
Zap Electro Wizard Ice Spirit Skeleton Army Witch
Zap Wizard Witch Electro Wizard
Wizard Electro Wizard
Zap Ice Golem Wizard
Zap
P.E.K.K.A
Zap Ice Spirit Witch Electro Wizard
Zap Witch Electro Wizard
Zap Witch Electro Wizard
P.E.K.K.A
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076