Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

4 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak splasha przeciw-powietrznego!

Nie masz karty atakującej powietrze ze splash damagem. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Mortar

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Royal Ghost Bandit Electro Wizard Mega Knight Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Mortar

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mortar Royal Ghost Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mortar Royal Ghost Bandit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost Bandit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bandit
Giant Snowball
Skeletons
Zap
Skeletons Mortar Bandit
Barbarian Barrel
Skeletons Mortar Royal Ghost Bandit Electro Wizard
The Log
Skeletons Bandit
Earthquake
Skeletons Mortar
Arrows
Skeletons
Royal Delivery
Skeletons Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Fireball
Mortar Bandit Electro Wizard
Poison
Mortar Electro Wizard
Lightning
Mortar Bandit Electro Wizard Goblinstein
Rocket
Mortar

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Brak

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Mortar Royal Ghost Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Royal Ghost Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Rage Royal Ghost Bandit Mortar Electro Wizard Goblinstein Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons Rage Royal Ghost Bandit

Synergie w ataku 0 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Mortar
Bandit
Rage
Electro Wizard
Royal Ghost
Bandit Electro Wizard Mega Knight
Bandit
Mortar Royal Ghost Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Rage Royal Ghost Bandit Mega Knight
Mega Knight
Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Goblinstein

Synergie w obronie 0 11

Skeletons
Mortar Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Mortar
Skeletons Bandit Electro Wizard
Rage
Royal Ghost
Skeletons Electro Wizard Mega Knight
Bandit
Skeletons Mortar Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Skeletons Mortar Royal Ghost Bandit Mega Knight
Mega Knight
Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Mortar Electro Wizard
Skeletons Mortar Bandit Electro Wizard Mega Knight
Mortar Mega Knight Skeletons Bandit Electro Wizard
Skeletons Mortar Bandit Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Skeletons Royal Ghost Bandit Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Mortar
Bandit Electro Wizard Mega Knight
Skeletons Mortar
Skeletons Royal Ghost Bandit Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Skeletons Royal Ghost Bandit Mega Knight
Electro Wizard
Mortar Mega Knight Skeletons Bandit Electro Wizard
Mega Knight Mortar Royal Ghost Electro Wizard
Mortar Bandit Electro Wizard Mega Knight
Mortar Bandit Electro Wizard Mega Knight Goblinstein
Mega Knight Skeletons Mortar Electro Wizard
Mortar Mega Knight Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Mortar Royal Ghost Bandit Electro Wizard Mega Knight
Mortar Electro Wizard
Royal Ghost Mega Knight Bandit Electro Wizard
Mortar

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Mortar Royal Ghost Mega Knight
Bandit Mega Knight Skeletons Electro Wizard
Mega Knight Bandit Electro Wizard
Skeletons Bandit Mega Knight
Goblinstein Skeletons Electro Wizard
Skeletons Bandit Electro Wizard
Mega Knight
Electro Wizard Mega Knight Goblinstein Skeletons Mortar Bandit
Skeletons
Mega Knight
Mega Knight Electro Wizard
Mega Knight Skeletons Bandit
Mega Knight
Electro Wizard Skeletons Mortar Goblinstein
Mega Knight Royal Ghost Electro Wizard
Mortar Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Mortar Royal Ghost Bandit
Mortar Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Bandit
Mortar Mega Knight Goblinstein
Goblinstein
Mortar
Mortar Bandit
Electro Wizard
Mortar Bandit Electro Wizard
Mortar Bandit
Mortar Bandit
Mortar
Mortar Bandit
Mortar Bandit Mega Knight
Mortar
Mortar Bandit Electro Wizard Mega Knight
Mortar Mega Knight
Mega Knight
Mortar
Mortar Mega Knight Goblinstein
Mortar Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Mortar Bandit Mega Knight
Mortar Bandit
Electro Wizard
Electro Wizard Goblinstein
Mortar Bandit Mega Knight
Electro Wizard
Mega Knight
Electro Wizard Bandit Goblinstein
Electro Wizard
Electro Wizard Mega Knight
Mortar
Mega Knight
Electro Wizard
Electro Wizard
Mortar Royal Ghost Bandit Electro Wizard Mega Knight
Mortar Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076