Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Wizard Baby Dragon Prince Giant Skeleton

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Mini P.E.K.K.A Valkyrie Baby Dragon Prince Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A Valkyrie Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Prince Giant Skeleton
Giant Snowball
Barbarians Baby Dragon
Zap
Prince
Barbarian Barrel
Barbarians Valkyrie Wizard Giant Skeleton
The Log
Barbarians Mini P.E.K.K.A Prince Giant Skeleton
Earthquake
Barbarians
Arrows
Royal Delivery
Barbarians Mini P.E.K.K.A Valkyrie Wizard Baby Dragon Prince Giant Skeleton
Fireball
Barbarians Wizard Baby Dragon
Poison
Barbarians Wizard
Lightning
Mini P.E.K.K.A Valkyrie Wizard Baby Dragon Prince
Rocket
Barbarians Valkyrie Wizard Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mini P.E.K.K.A Valkyrie Baby Dragon Prince Giant Skeleton

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fireball Mini P.E.K.K.A Valkyrie Baby Dragon Barbarians Wizard Prince Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

16 Fireball Mini P.E.K.K.A Valkyrie Baby Dragon

Synergie w ataku 1 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Barbarians
Fireball
Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A
Valkyrie Wizard Baby Dragon Giant Skeleton
Valkyrie
Prince Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Giant Skeleton
Wizard
Mini P.E.K.K.A Valkyrie Prince Giant Skeleton
Baby Dragon
Fireball Mini P.E.K.K.A Valkyrie Prince Giant Skeleton
Prince
Valkyrie Wizard Baby Dragon
Giant Skeleton
Mini P.E.K.K.A Valkyrie Wizard Baby Dragon

Synergie w obronie 0 12

Barbarians
Fireball
Mini P.E.K.K.A Valkyrie
Mini P.E.K.K.A
Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon
Valkyrie
Fireball Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Prince
Wizard
Mini P.E.K.K.A Valkyrie Prince Giant Skeleton
Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A Valkyrie Prince Giant Skeleton
Prince
Valkyrie Wizard Baby Dragon
Giant Skeleton
Wizard Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon
Barbarians Mini P.E.K.K.A Valkyrie Prince
Barbarians Mini P.E.K.K.A Prince Valkyrie Giant Skeleton
Barbarians Mini P.E.K.K.A Prince Valkyrie
Barbarians Fireball Mini P.E.K.K.A Valkyrie Prince Giant Skeleton
Fireball Valkyrie Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon
Barbarians Fireball Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton
Barbarians Mini P.E.K.K.A Prince
Barbarians Mini P.E.K.K.A Valkyrie Prince Giant Skeleton
Barbarians Valkyrie Fireball Wizard Baby Dragon Giant Skeleton
Fireball Wizard Baby Dragon
Barbarians Mini P.E.K.K.A Prince Fireball Valkyrie Wizard Giant Skeleton
Fireball Valkyrie Wizard Barbarians Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Prince
Barbarians Mini P.E.K.K.A Prince
Barbarians Fireball Mini P.E.K.K.A Prince
Barbarians Wizard Fireball Mini P.E.K.K.A Valkyrie Prince
Fireball Valkyrie Barbarians Wizard Baby Dragon Prince
Valkyrie Wizard Baby Dragon Barbarians Fireball Giant Skeleton
Barbarians Mini P.E.K.K.A Prince
Valkyrie Wizard Barbarians Fireball Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Prince Giant Skeleton
Mini P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Mini P.E.K.K.A Valkyrie Fireball Prince Giant Skeleton
Fireball Mini P.E.K.K.A Valkyrie Wizard Baby Dragon Prince
Barbarians Giant Skeleton Mini P.E.K.K.A Valkyrie Prince
Mini P.E.K.K.A Valkyrie Prince Giant Skeleton Barbarians Fireball
Barbarians Giant Skeleton Mini P.E.K.K.A Valkyrie Prince
Fireball Wizard Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A Prince Barbarians Fireball Valkyrie Giant Skeleton
Mini P.E.K.K.A Giant Skeleton Barbarians Valkyrie Prince
Giant Skeleton Barbarians Fireball Mini P.E.K.K.A Valkyrie Baby Dragon Prince
Barbarians
Barbarians Mini P.E.K.K.A Valkyrie Prince Giant Skeleton
Barbarians Fireball Valkyrie Prince Giant Skeleton
Barbarians Mini P.E.K.K.A Prince Giant Skeleton Fireball Valkyrie Wizard
Wizard Barbarians Fireball Valkyrie Baby Dragon
Barbarians Fireball Mini P.E.K.K.A Valkyrie Baby Dragon Prince Giant Skeleton
Valkyrie Barbarians Fireball Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Giant Skeleton
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Giant Skeleton
Barbarians Fireball Valkyrie Prince Giant Skeleton
Fireball Wizard Valkyrie Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard
Fireball Mini P.E.K.K.A Prince
Fireball Valkyrie Wizard Prince
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Prince
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball
Mini P.E.K.K.A
Fireball Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Prince
Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Prince Giant Skeleton
Fireball Wizard
Prince
Barbarians Fireball Baby Dragon
Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon Prince
Fireball Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard
Fireball Mini P.E.K.K.A
Fireball Wizard
Fireball
Prince Giant Skeleton
Fireball Wizard
Barbarians Fireball Prince
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball
Fireball Mini P.E.K.K.A Valkyrie Wizard Baby Dragon Prince
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Giant Skeleton
Prince
Fireball Baby Dragon Giant Skeleton
Fireball
Fireball Baby Dragon Prince Giant Skeleton
Prince
Fireball Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076