Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Goblin Curse Goblin Machine Little Prince Mighty Miner

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Goblin Gang Ice Golem Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Ice Golem Electro Giant Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Wall Breakers Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Hog Rider Wall Breakers

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Ice Golem Hog Rider Wall Breakers Electro Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Gang Hog Rider Wall Breakers
Giant Snowball
Bats Goblin Gang Hog Rider Wall Breakers
Zap
Bats Goblin Gang Wall Breakers
Barbarian Barrel
Goblin Gang Wall Breakers Ice Wizard
The Log
Goblin Gang Hog Rider Wall Breakers
Earthquake
Goblin Gang Hog Rider
Arrows
Bats Goblin Gang Wall Breakers
Royal Delivery
Bats Goblin Gang Hog Rider Wall Breakers Ice Wizard
Fireball
Goblin Gang Hog Rider Wall Breakers Ice Wizard
Poison
Bats Goblin Gang Ice Wizard
Lightning
Ice Golem Ice Wizard
Rocket
Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Ice Golem Electro Giant Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Ice Golem Electro Giant Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Ice Golem Electro Giant Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Ice Golem Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Ice Golem Wall Breakers Arrows Goblin Gang Ice Wizard Hog Rider Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bats Ice Golem Wall Breakers Arrows

Synergie w ataku 7 2

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Ice Golem Hog Rider Wall Breakers
Arrows
Hog Rider Wall Breakers
Goblin Gang
Ice Golem Hog Rider
Ice Golem
Bats Goblin Gang Hog Rider Wall Breakers
Hog Rider
Bats Arrows Goblin Gang Ice Golem
Wall Breakers
Ice Golem Bats Arrows
Electro Giant
Ice Wizard

Synergie w obronie 0 8

Bats
Ice Golem Ice Wizard
Arrows
Ice Golem Ice Wizard
Goblin Gang
Ice Golem Ice Wizard
Ice Golem
Bats Arrows Goblin Gang Ice Wizard
Hog Rider
Wall Breakers
Electro Giant
Ice Wizard
Ice Wizard
Bats Arrows Goblin Gang Ice Golem Electro Giant

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Ice Golem
Bats Goblin Gang Ice Wizard
Goblin Gang Bats Ice Wizard
Bats Goblin Gang Ice Wizard
Arrows
Arrows Goblin Gang Bats Ice Wizard
Bats Arrows Goblin Gang Ice Wizard
Arrows Ice Golem Electro Giant
Goblin Gang Ice Wizard
Goblin Gang Ice Golem Ice Wizard
Bats Goblin Gang Ice Wizard Arrows Ice Golem Electro Giant
Arrows Bats Goblin Gang Ice Wizard
Bats Goblin Gang Ice Wizard
Bats Arrows Goblin Gang
Goblin Gang
Goblin Gang Electro Giant
Bats Arrows Goblin Gang
Arrows Bats Goblin Gang Ice Wizard
Arrows Bats Ice Golem Ice Wizard
Goblin Gang Bats Arrows Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Ice Golem Electro Giant
Arrows Goblin Gang Ice Golem
Goblin Gang Bats Ice Golem
Goblin Gang Bats Ice Golem
Goblin Gang
Arrows Electro Giant Bats Goblin Gang Ice Golem Ice Wizard
Goblin Gang Bats Ice Golem Ice Wizard
Bats Ice Golem
Goblin Gang
Bats
Arrows Electro Giant
Goblin Gang Ice Golem
Electro Giant
Goblin Gang Electro Giant Bats Ice Golem
Bats Arrows Ice Golem Electro Giant Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Ice Golem
Arrows Ice Wizard
Arrows
Arrows Ice Golem
Arrows
Arrows Electro Giant Bats Ice Golem Ice Wizard
Arrows
Arrows Ice Golem Ice Wizard
Arrows
Bats Goblin Gang
Arrows
Arrows
Ice Golem
Arrows
Arrows Ice Golem
Arrows
Arrows
Arrows
Bats
Arrows
Arrows Electro Giant
Arrows
Arrows
Arrows Ice Golem Electro Giant Ice Wizard
Arrows Ice Wizard
Arrows
Arrows
Bats Arrows Ice Golem Electro Giant Ice Wizard
Bats Electro Giant
Arrows
Arrows
Arrows
Bats Goblin Gang
Arrows Ice Wizard
Arrows
Goblin Gang
Arrows Ice Golem
Arrows Electro Giant
Electro Giant Bats Goblin Gang
Bats
Electro Giant

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076