Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Royal Ghost Electro Wizard Phoenix Night Witch Mother Witch Little Prince Mighty Miner Archer Queen Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Wizard Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel Graveyard

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Graveyard Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel Graveyard

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblins Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Graveyard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Goblin Barrel Skeleton Army Graveyard
Giant Snowball
Goblins Archers Goblin Barrel Skeleton Army Witch Graveyard
Zap
Goblins Archers Goblin Barrel Skeleton Army Witch Graveyard
Barbarian Barrel
Goblins Archers Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Witch Graveyard
The Log
Goblins Archers Goblin Barrel Skeleton Army Witch Graveyard
Earthquake
Archers Goblin Barrel Skeleton Army Witch Graveyard
Arrows
Goblins Archers Goblin Barrel Skeleton Army Witch Graveyard
Royal Delivery
Goblins Archers Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Witch Graveyard
Fireball
Archers Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Poison
Archers Wizard Skeleton Army Witch Graveyard
Lightning
Wizard Witch
Rocket
Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army Graveyard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblins Wizard Goblin Barrel Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblins Archers Goblin Barrel Skeleton Army Wizard Witch Graveyard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Goblins Archers Goblin Barrel Skeleton Army

Synergie w ataku 0 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblins
Archers
Archers
Goblins Graveyard Mega Knight
Wizard
Mega Knight
Goblin Barrel
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army
Goblin Barrel
Witch
Graveyard Mega Knight
Graveyard
Archers Witch Mega Knight
Mega Knight
Archers Wizard Goblin Barrel Witch Graveyard

Synergie w obronie 0 8

Goblins
Archers Wizard
Archers
Goblins Skeleton Army Witch Mega Knight
Wizard
Goblins Skeleton Army Mega Knight
Goblin Barrel
Skeleton Army
Archers Wizard
Witch
Archers Mega Knight
Graveyard
Mega Knight
Archers Wizard Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard
Skeleton Army Goblins Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Mega Knight Goblins Archers
Skeleton Army Witch Goblins Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Goblins Archers Mega Knight
Archers Wizard Witch
Mega Knight
Witch Goblins Skeleton Army
Skeleton Army Goblins Archers Mega Knight
Goblins Archers Skeleton Army Witch Wizard Mega Knight
Archers Wizard Witch
Skeleton Army Mega Knight Wizard Witch
Wizard Skeleton Army Mega Knight Goblins Witch
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Wizard Mega Knight Goblins Skeleton Army Witch
Mega Knight Goblins Archers Wizard Skeleton Army Witch
Wizard Witch Archers Mega Knight
Wizard Skeleton Army Mega Knight Goblins Archers Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Goblins Archers Witch
Archers Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Goblins Witch
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Witch Mega Knight
Wizard Archers Witch
Skeleton Army Goblins Archers Witch
Mega Knight Skeleton Army
Mega Knight Goblins Skeleton Army Witch
Witch Skeleton Army
Mega Knight Witch
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Wizard Witch
Wizard Archers Skeleton Army Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Goblins Archers
Mega Knight Archers Wizard Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Wizard Mega Knight
Wizard Witch
Archers Wizard Witch
Wizard
Wizard
Goblins
Wizard
Archers Wizard
Wizard Witch
Wizard Mega Knight
Archers Wizard Mega Knight
Wizard Witch Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Wizard Witch Mega Knight
Witch
Wizard Witch
Wizard Witch Mega Knight
Archers Wizard Witch
Wizard Witch
Wizard Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Archers Skeleton Army Witch
Archers Wizard Witch
Wizard Mega Knight
Wizard
Mega Knight
Witch
Witch
Witch Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076