Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Mega Knight Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Mega Knight Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Electro Wizard Magic Archer Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Barrel
Giant Snowball
Goblin Barrel
Zap
Goblin Barrel
Barbarian Barrel
Wizard Goblin Barrel Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
The Log
Goblin Barrel
Earthquake
Goblin Barrel
Arrows
Goblin Barrel
Royal Delivery
Wizard Goblin Barrel P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Wizard Goblin Barrel Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Poison
Wizard Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Wizard Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Wizard Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Ice Wizard Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

P.E.K.K.A Ice Wizard Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Goblin Barrel Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblin Barrel Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Golden Knight Wizard P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Goblin Barrel Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer

Synergie w ataku 2 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Goblin Barrel
P.E.K.K.A Ice Wizard Mega Knight Golden Knight
P.E.K.K.A
Electro Wizard Magic Archer Wizard Goblin Barrel Ice Wizard
Ice Wizard
Goblin Barrel P.E.K.K.A
Electro Wizard
P.E.K.K.A Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight Golden Knight
Mega Knight
Wizard Goblin Barrel Electro Wizard Magic Archer
Golden Knight
Goblin Barrel Magic Archer

Synergie w obronie 0 12

Wizard
P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight Golden Knight
Goblin Barrel
P.E.K.K.A
Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard
Wizard P.E.K.K.A Mega Knight Golden Knight
Electro Wizard
Wizard P.E.K.K.A Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Wizard Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Golden Knight
Wizard Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Electro Wizard Magic Archer Golden Knight
P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Ice Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight
Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Wizard Ice Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer Mega Knight Golden Knight
P.E.K.K.A Ice Wizard
Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Ice Wizard Electro Wizard Wizard Magic Archer Mega Knight
Wizard Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Mega Knight Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Wizard Mega Knight P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer Golden Knight
P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight P.E.K.K.A Electro Wizard
Mega Knight Wizard Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Golden Knight
Wizard Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard Mega Knight P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Wizard Magic Archer Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Electro Wizard Golden Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Wizard Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight Magic Archer
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mega Knight Golden Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Wizard Golden Knight
Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard P.E.K.K.A Magic Archer Golden Knight
Mega Knight Wizard P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Golden Knight
Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Golden Knight
Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Golden Knight
Magic Archer
Wizard Magic Archer Mega Knight
Wizard Ice Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer
Wizard Ice Wizard Magic Archer
Wizard Golden Knight
Electro Wizard
Wizard Electro Wizard Magic Archer Golden Knight
Wizard Magic Archer
Magic Archer Golden Knight
Magic Archer
Magic Archer
Wizard Magic Archer Golden Knight
Magic Archer Wizard Mega Knight
Wizard Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Wizard Magic Archer Mega Knight Golden Knight
Magic Archer Mega Knight
Wizard
Wizard Ice Wizard Magic Archer Mega Knight
Wizard Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Golden Knight
Wizard Magic Archer Mega Knight Golden Knight
Magic Archer Golden Knight
Wizard Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Wizard
Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Mega Knight
Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Wizard Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Wizard Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Mega Knight
Electro Wizard Magic Archer Golden Knight
Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer Mega Knight Golden Knight
P.E.K.K.A
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076