Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

5 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Goblin Curse Royal Ghost Goblin Machine Mighty Miner Archer Queen Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Baby Dragon Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Barrel Skeleton Army Sparky
Giant Snowball
Barbarians Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Goblin Barrel Skeleton Army Sparky
Barbarian Barrel
Barbarians Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Sparky
The Log
Barbarians Goblin Barrel Skeleton Army Sparky
Earthquake
Barbarians Goblin Barrel Skeleton Army
Arrows
Goblin Barrel Skeleton Army
Royal Delivery
Barbarians Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Sparky
Fireball
Barbarians Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Sparky
Poison
Barbarians Wizard Skeleton Army Sparky
Lightning
Wizard Baby Dragon Sparky
Rocket
Barbarians Wizard Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard Baby Dragon Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Baby Dragon Sparky Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Fireball Wizard Goblin Barrel

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblin Barrel Skeleton Army Fireball Baby Dragon Barbarians Wizard Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Goblin Barrel Skeleton Army Fireball Baby Dragon

Synergie w ataku 0 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Barbarians
Fireball
Baby Dragon Sparky Mega Knight
Wizard
Sparky Mega Knight
Goblin Barrel
Skeleton Army Baby Dragon Sparky Mega Knight
Skeleton Army
Goblin Barrel Sparky
Baby Dragon
Fireball Goblin Barrel Sparky Mega Knight
Sparky
Fireball Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon
Mega Knight
Fireball Wizard Goblin Barrel Baby Dragon

Synergie w obronie 0 6

Barbarians
Skeleton Army
Fireball
Mega Knight
Wizard
Skeleton Army Mega Knight
Goblin Barrel
Skeleton Army
Barbarians Wizard Sparky
Baby Dragon
Mega Knight
Sparky
Skeleton Army
Mega Knight
Fireball Wizard Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Wizard Baby Dragon Sparky
Barbarians Skeleton Army Sparky Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Sparky Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Sparky Mega Knight
Barbarians Fireball Skeleton Army Sparky Mega Knight
Fireball Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Fireball Wizard Baby Dragon
Barbarians Fireball Baby Dragon Sparky Mega Knight
Barbarians Sparky Skeleton Army
Skeleton Army Barbarians Sparky Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Fireball Wizard Baby Dragon Mega Knight
Fireball Wizard Baby Dragon
Barbarians Skeleton Army Sparky Mega Knight Fireball Wizard
Fireball Wizard Skeleton Army Sparky Mega Knight Barbarians Baby Dragon
Barbarians Skeleton Army Sparky Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Fireball Sparky Mega Knight
Barbarians Wizard Sparky Mega Knight Fireball Skeleton Army
Fireball Mega Knight Barbarians Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Barbarians Fireball Mega Knight
Barbarians Sparky
Wizard Skeleton Army Mega Knight Barbarians Fireball Baby Dragon Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Skeleton Army Mega Knight Fireball Sparky
Fireball Wizard Baby Dragon Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Mega Knight Sparky
Skeleton Army Mega Knight Barbarians Fireball Sparky
Barbarians Skeleton Army Sparky Mega Knight
Fireball Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Sparky Barbarians Fireball
Mega Knight Barbarians Skeleton Army Sparky
Mega Knight Barbarians Fireball Skeleton Army Baby Dragon Sparky
Barbarians Skeleton Army Sparky
Mega Knight Barbarians Sparky
Skeleton Army Mega Knight Barbarians Fireball
Barbarians Skeleton Army Mega Knight Fireball Wizard Sparky
Wizard Barbarians Fireball Skeleton Army Baby Dragon Sparky Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Sparky Fireball Baby Dragon
Mega Knight Barbarians Fireball Wizard Baby Dragon Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Baby Dragon Sparky
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Sparky
Barbarians Fireball Sparky
Fireball Wizard Baby Dragon Sparky Mega Knight
Fireball Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Sparky
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard
Fireball Sparky
Fireball Wizard Sparky
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Sparky
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Sparky
Fireball Wizard Baby Dragon Sparky
Fireball Wizard Baby Dragon Sparky Mega Knight
Fireball Sparky
Sparky
Fireball Wizard Baby Dragon Sparky Mega Knight
Fireball Wizard Baby Dragon Mega Knight
Fireball Baby Dragon Sparky Mega Knight
Fireball Wizard
Sparky
Barbarians Fireball Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon Sparky Mega Knight
Fireball Wizard Baby Dragon Sparky
Fireball Wizard Baby Dragon Sparky Mega Knight
Fireball Baby Dragon Sparky
Fireball Wizard Baby Dragon Sparky
Fireball Wizard
Fireball Sparky
Fireball Wizard Sparky Mega Knight
Fireball Sparky
Sparky Mega Knight
Fireball Wizard Sparky
Barbarians Fireball Skeleton Army
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball
Fireball Wizard Baby Dragon Sparky Mega Knight
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Sparky
Sparky Mega Knight
Fireball Baby Dragon Sparky
Fireball
Fireball Baby Dragon Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076