Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Suspicious Bush Goblin Demolisher Goblin Curse Phoenix Mother Witch Little Prince Skeleton King Mighty Miner Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Goblin Gang Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Bats Bowler Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Goblin Gang Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Gang Hog Rider
Giant Snowball
Bats Goblin Gang Hog Rider
Zap
Bats Goblin Gang
Barbarian Barrel
Ice Spirit Goblin Gang Electro Wizard
The Log
Ice Spirit Goblin Gang Hog Rider
Earthquake
Goblin Gang Hog Rider
Arrows
Ice Spirit Bats Goblin Gang
Royal Delivery
Ice Spirit Bats Goblin Gang Hog Rider Bowler Electro Wizard
Fireball
Goblin Gang Hog Rider Bowler Electro Wizard
Poison
Bats Goblin Gang Electro Wizard
Lightning
Bowler Electro Wizard
Rocket
Hog Rider Bowler

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Bowler The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Bats Bowler

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Goblin Gang Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Bats Zap The Log Goblin Gang Hog Rider Electro Wizard Bowler

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Ice Spirit Bats Zap The Log

Synergie w ataku 7 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap Hog Rider Bats Bowler
Bats
Hog Rider Ice Spirit Zap Bowler
Zap
Ice Spirit Hog Rider Electro Wizard Bats Bowler The Log
Goblin Gang
Hog Rider Bowler
Hog Rider
Ice Spirit Bats Zap Goblin Gang The Log Bowler Electro Wizard
Bowler
Ice Spirit Bats Zap Goblin Gang Hog Rider The Log Electro Wizard
The Log
Hog Rider Zap Bowler
Electro Wizard
Zap Hog Rider Bowler

Synergie w obronie 4 15

Ice Spirit
Zap Goblin Gang Bats Bowler The Log Electro Wizard
Bats
Ice Spirit Zap Bowler The Log Electro Wizard
Zap
Ice Spirit Electro Wizard Bats Goblin Gang Bowler The Log
Goblin Gang
Ice Spirit Zap The Log Electro Wizard
Hog Rider
Bowler
The Log Ice Spirit Bats Zap Electro Wizard
The Log
Bowler Ice Spirit Bats Zap Goblin Gang Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Ice Spirit Bats Goblin Gang Bowler The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Zap The Log Electro Wizard
Ice Spirit Bats Zap Goblin Gang The Log Electro Wizard
Goblin Gang Bowler Bats Electro Wizard
Bats Goblin Gang Bowler Electro Wizard
Bowler The Log
Goblin Gang Bowler The Log Bats Zap Electro Wizard
Bats Electro Wizard Ice Spirit Zap Goblin Gang
Bowler Zap The Log Electro Wizard
Goblin Gang
Goblin Gang Ice Spirit Bowler Electro Wizard
Bats Goblin Gang Electro Wizard Zap Bowler The Log
Bats Zap Goblin Gang Electro Wizard
Bowler Ice Spirit Bats Zap Goblin Gang The Log Electro Wizard
Bowler Ice Spirit Bats Zap Goblin Gang The Log Electro Wizard
Goblin Gang Electro Wizard
Ice Spirit Zap Goblin Gang Bowler The Log Electro Wizard
Bats Goblin Gang Bowler Electro Wizard
Ice Spirit Bats Zap Goblin Gang Bowler The Log Electro Wizard
Zap The Log Ice Spirit Bats Bowler Electro Wizard
Electro Wizard
Goblin Gang Bowler Bats The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Zap Bowler Electro Wizard
Electro Wizard Zap Goblin Gang Bowler The Log
Goblin Gang Ice Spirit Bats Zap Bowler The Log Electro Wizard
Goblin Gang Bowler Bats Zap The Log Electro Wizard
Goblin Gang Bowler
Ice Spirit Bats Zap Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang Bats Bowler Electro Wizard
Zap Electro Wizard Ice Spirit Bats The Log
Goblin Gang
Bats Bowler
Zap Bowler The Log Electro Wizard
Bowler Goblin Gang
Bowler
Goblin Gang Electro Wizard Ice Spirit Bats Zap Bowler The Log
Bats Bowler Zap The Log Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log
Zap Bowler The Log Electro Wizard
The Log
The Log
Zap Bowler The Log
Ice Spirit Bats Zap
Bowler The Log
The Log Ice Spirit Zap Bowler
The Log Zap
Bats Goblin Gang Bowler Electro Wizard
Zap Bowler The Log Electro Wizard
Zap
Bowler The Log
Zap The Log
Zap Bowler The Log
Bowler The Log
Bats
Zap Bowler The Log Electro Wizard
Zap Bowler The Log
Bowler The Log
Bowler The Log
Zap The Log
Zap The Log Ice Spirit Bowler
The Log Zap Bowler Electro Wizard
Zap Bowler The Log
Zap The Log
Bats Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard Ice Spirit Bats
Bowler
Zap The Log
Zap Ice Spirit Electro Wizard
Bowler The Log
Zap Electro Wizard Ice Spirit Bats Goblin Gang
Zap Electro Wizard
The Log
Goblin Gang Bowler Electro Wizard
The Log Zap Bowler
Zap
Zap Ice Spirit Bats Goblin Gang Bowler The Log Electro Wizard
Bats Zap Electro Wizard
Zap Bowler The Log Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076