Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

4 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Dark Prince Giant Skeleton Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A Dark Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mini P.E.K.K.A Dark Prince Giant Skeleton Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A Dark Prince Giant Skeleton Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Dark Prince Giant Skeleton
Giant Snowball
Skeletons Cannon
Zap
Skeletons Cannon Dark Prince
Barbarian Barrel
Skeletons Cannon Dark Prince Giant Skeleton Magic Archer
The Log
Skeletons Cannon Mini P.E.K.K.A Dark Prince Giant Skeleton
Earthquake
Skeletons Cannon
Arrows
Skeletons
Royal Delivery
Skeletons Mini P.E.K.K.A Dark Prince Giant Skeleton Magic Archer
Fireball
Cannon Magic Archer
Poison
Cannon Magic Archer
Lightning
Cannon Mini P.E.K.K.A Dark Prince Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Dark Prince Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Mini P.E.K.K.A Dark Prince Giant Skeleton Mega Knight

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Arrows Cannon Mini P.E.K.K.A Dark Prince Magic Archer Giant Skeleton Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Skeletons Arrows Cannon Mini P.E.K.K.A

Synergie w ataku 0 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Arrows
Mini P.E.K.K.A Dark Prince Giant Skeleton Mega Knight
Cannon
Mini P.E.K.K.A
Arrows Dark Prince Giant Skeleton Magic Archer Mega Knight
Dark Prince
Arrows Mini P.E.K.K.A Magic Archer
Giant Skeleton
Arrows Mini P.E.K.K.A Magic Archer
Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Dark Prince Giant Skeleton Mega Knight
Mega Knight
Arrows Mini P.E.K.K.A Magic Archer

Synergie w obronie 2 15

Skeletons
Cannon Mini P.E.K.K.A Dark Prince Giant Skeleton Magic Archer
Arrows
Mega Knight Cannon Mini P.E.K.K.A Dark Prince Giant Skeleton
Cannon
Skeletons Arrows Mini P.E.K.K.A Dark Prince Magic Archer
Mini P.E.K.K.A
Skeletons Arrows Cannon Magic Archer
Dark Prince
Skeletons Arrows Cannon Magic Archer
Giant Skeleton
Skeletons Arrows Magic Archer
Magic Archer
Skeletons Cannon Mini P.E.K.K.A Dark Prince Giant Skeleton Mega Knight
Mega Knight
Arrows Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Skeletons Cannon Dark Prince Mega Knight
Cannon Mini P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Dark Prince Giant Skeleton
Cannon Mini P.E.K.K.A Skeletons Dark Prince Mega Knight
Arrows Mini P.E.K.K.A Dark Prince Giant Skeleton Mega Knight
Arrows Skeletons Cannon Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Arrows Cannon Magic Archer
Arrows Cannon Giant Skeleton Magic Archer Mega Knight
Cannon Mini P.E.K.K.A Skeletons
Skeletons Cannon Mini P.E.K.K.A Dark Prince Giant Skeleton Mega Knight
Skeletons Arrows Cannon Dark Prince Giant Skeleton Magic Archer Mega Knight
Arrows Magic Archer
Cannon Mini P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Dark Prince Giant Skeleton
Mega Knight Arrows Cannon Mini P.E.K.K.A Dark Prince Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Cannon Mega Knight
Cannon Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight Skeletons Arrows Cannon Mini P.E.K.K.A Dark Prince
Arrows Cannon Mega Knight Dark Prince Magic Archer
Arrows Cannon Dark Prince Giant Skeleton Magic Archer Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Cannon
Dark Prince Mega Knight Arrows Cannon Mini P.E.K.K.A Giant Skeleton
Cannon Mini P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Dark Prince Giant Skeleton
Arrows Mini P.E.K.K.A Magic Archer Mega Knight
Giant Skeleton Mega Knight Skeletons Mini P.E.K.K.A Dark Prince
Mini P.E.K.K.A Dark Prince Giant Skeleton Mega Knight
Giant Skeleton Skeletons Cannon Mini P.E.K.K.A Dark Prince Mega Knight
Arrows Skeletons Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Dark Prince Skeletons Giant Skeleton
Mini P.E.K.K.A Giant Skeleton Mega Knight Dark Prince
Giant Skeleton Mega Knight Skeletons Mini P.E.K.K.A Dark Prince Magic Archer
Skeletons Cannon
Mega Knight Mini P.E.K.K.A Dark Prince Giant Skeleton
Mega Knight Arrows Dark Prince Giant Skeleton
Mini P.E.K.K.A Dark Prince Giant Skeleton Mega Knight Skeletons Cannon
Cannon Magic Archer Mega Knight
Skeletons Mini P.E.K.K.A Dark Prince Giant Skeleton Magic Archer
Arrows Mega Knight Cannon Mini P.E.K.K.A Dark Prince Giant Skeleton Magic Archer
Arrows Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Arrows Giant Skeleton
Arrows Magic Archer
Arrows Giant Skeleton Magic Archer
Arrows Dark Prince Giant Skeleton
Arrows Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows
Mini P.E.K.K.A
Arrows Dark Prince Magic Archer
Arrows Magic Archer
Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer
Magic Archer Arrows Mega Knight
Arrows
Mini P.E.K.K.A
Arrows Mini P.E.K.K.A Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Arrows Magic Archer Mega Knight
Giant Skeleton Magic Archer Mega Knight
Arrows
Arrows
Arrows Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer Mega Knight
Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer
Mini P.E.K.K.A
Arrows Magic Archer Mega Knight
Arrows Magic Archer
Giant Skeleton Mega Knight
Arrows Magic Archer
Dark Prince Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows
Mini P.E.K.K.A Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Arrows Magic Archer
Arrows Giant Skeleton
Dark Prince Mega Knight
Giant Skeleton Magic Archer
Magic Archer
Dark Prince Giant Skeleton Magic Archer Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076