Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Wizard Witch Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Ram Rider
Giant Snowball
Cannon Skeleton Army Witch Ram Rider
Zap
Cannon Skeleton Army Witch Ram Rider
Barbarian Barrel
Cannon Valkyrie Wizard Skeleton Army Witch
The Log
Cannon Skeleton Army Witch Ram Rider
Earthquake
Cannon Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Valkyrie Wizard Skeleton Army Witch Ram Rider
Fireball
Cannon Wizard Skeleton Army Witch Ram Rider
Poison
Cannon Wizard Skeleton Army Witch
Lightning
Cannon Valkyrie Wizard Witch Ram Rider
Rocket
Valkyrie Wizard Witch Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Valkyrie Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Cannon Skeleton Army Valkyrie Wizard Witch Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Cannon Skeleton Army Valkyrie

Synergie w ataku 1 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Ram Rider Valkyrie Witch Mega Knight
Cannon
Valkyrie
Zap Wizard Witch Ram Rider
Wizard
Valkyrie Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army
Witch
Zap Valkyrie Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Zap Valkyrie Wizard Witch Mega Knight
Mega Knight
Zap Wizard Witch Ram Rider

Synergie w obronie 2 13

Zap
Cannon Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Witch Ram Rider
Cannon
Zap Valkyrie Wizard Skeleton Army Witch
Valkyrie
Zap Cannon Wizard Witch
Wizard
Cannon Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army
Zap Cannon Wizard
Witch
Zap Cannon Valkyrie Mega Knight
Ram Rider
Zap
Mega Knight
Zap Wizard Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Cannon Valkyrie Wizard Ram Rider
Skeleton Army Zap Cannon Valkyrie Witch Ram Rider Mega Knight
Cannon Skeleton Army Witch Ram Rider Mega Knight Valkyrie
Cannon Skeleton Army Witch Valkyrie Ram Rider Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Zap Cannon Valkyrie Mega Knight
Ram Rider Zap Cannon Wizard Witch
Zap Cannon Valkyrie Ram Rider Mega Knight
Cannon Witch Skeleton Army
Skeleton Army Cannon Valkyrie Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Witch Zap Cannon Wizard Ram Rider Mega Knight
Zap Wizard Witch Ram Rider
Cannon Skeleton Army Mega Knight Zap Valkyrie Wizard Witch Ram Rider
Valkyrie Wizard Skeleton Army Mega Knight Zap Cannon Witch
Skeleton Army Cannon Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Zap Cannon Ram Rider Mega Knight
Wizard Mega Knight Cannon Valkyrie Skeleton Army Witch
Cannon Valkyrie Mega Knight Zap Wizard Skeleton Army Witch Ram Rider
Zap Valkyrie Wizard Witch Cannon Ram Rider Mega Knight
Cannon Ram Rider
Valkyrie Wizard Skeleton Army Mega Knight Cannon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Zap Witch
Zap Valkyrie Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Zap Valkyrie Witch Ram Rider
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Zap Ram Rider
Cannon Valkyrie Skeleton Army Witch Ram Rider Mega Knight
Wizard Zap Witch Ram Rider
Skeleton Army Valkyrie Witch Ram Rider
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army
Zap Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Witch
Witch Cannon Skeleton Army
Mega Knight Valkyrie Witch
Skeleton Army Mega Knight Zap Valkyrie
Skeleton Army Mega Knight Cannon Valkyrie Wizard Witch Ram Rider
Wizard Cannon Valkyrie Skeleton Army Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Zap Valkyrie
Valkyrie Mega Knight Zap Cannon Wizard Witch
Zap Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie
Zap Ram Rider
Valkyrie
Wizard Zap Valkyrie Mega Knight
Wizard Zap Witch Ram Rider
Wizard Witch
Zap Wizard Ram Rider
Zap Wizard Ram Rider
Zap Valkyrie Wizard Ram Rider
Zap Wizard
Zap
Zap Wizard Witch
Wizard Mega Knight
Zap Wizard Mega Knight
Zap Valkyrie Wizard Witch Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Zap
Zap Valkyrie Wizard Witch Mega Knight
Witch
Zap Wizard Witch Ram Rider
Zap Wizard Witch Ram Rider Mega Knight
Zap
Zap Wizard Witch
Zap Wizard Witch
Zap Wizard Mega Knight
Zap
Mega Knight
Wizard
Zap Skeleton Army Witch
Zap Wizard Witch Ram Rider
Valkyrie Wizard Mega Knight
Zap Wizard
Zap
Mega Knight
Zap Witch
Zap Witch
Zap Witch Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076