Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Dobrze

3 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Goblin Curse Goblin Machine Mighty Miner Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Bomber Ice Golem Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Ice Golem Valkyrie Giant Skeleton Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Giant Skeleton
Giant Snowball
Bomber
Zap
Bomber
Barbarian Barrel
Ice Spirit Bomber Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer
The Log
Ice Spirit Bomber Giant Skeleton
Earthquake
Bomber
Arrows
Ice Spirit Bomber
Royal Delivery
Ice Spirit Bomber Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Bomber Electro Wizard Magic Archer
Poison
Bomber Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Ice Golem Valkyrie Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Valkyrie Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Arrows Ice Golem Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Bomber Arrows Ice Golem Valkyrie Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Arrows Ice Golem Valkyrie Giant Skeleton

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Ice Golem Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Bomber Ice Golem Arrows Valkyrie Electro Wizard Magic Archer Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Ice Spirit Bomber Ice Golem Arrows

Synergie w ataku 1 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Valkyrie Bomber Giant Skeleton
Bomber
Ice Spirit Ice Golem Valkyrie Giant Skeleton
Arrows
Giant Skeleton
Ice Golem
Bomber Electro Wizard Magic Archer
Valkyrie
Ice Spirit Bomber Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer
Giant Skeleton
Ice Spirit Bomber Arrows Valkyrie Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Ice Golem Valkyrie Giant Skeleton Magic Archer
Magic Archer
Ice Golem Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard

Synergie w obronie 1 19

Ice Spirit
Bomber Ice Golem Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer
Bomber
Ice Golem Ice Spirit Valkyrie Electro Wizard
Arrows
Ice Golem Valkyrie Giant Skeleton
Ice Golem
Bomber Ice Spirit Arrows Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer
Valkyrie
Ice Spirit Bomber Arrows Electro Wizard Magic Archer
Giant Skeleton
Ice Spirit Arrows Ice Golem Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Ice Spirit Bomber Ice Golem Valkyrie Giant Skeleton Magic Archer
Magic Archer
Ice Spirit Ice Golem Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Ice Golem Valkyrie Electro Wizard Magic Archer
Ice Spirit Bomber Valkyrie Electro Wizard
Bomber Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard
Bomber Valkyrie Electro Wizard
Bomber Arrows Valkyrie Giant Skeleton
Arrows Bomber Valkyrie Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Ice Spirit Arrows Magic Archer
Arrows Ice Golem Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer
Ice Spirit Bomber Ice Golem Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard
Valkyrie Electro Wizard Bomber Arrows Ice Golem Giant Skeleton Magic Archer
Arrows Electro Wizard Magic Archer
Ice Spirit Bomber Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard
Bomber Valkyrie Ice Spirit Arrows Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Ice Spirit Electro Wizard
Bomber Arrows Valkyrie Electro Wizard
Ice Spirit Arrows Bomber Valkyrie Electro Wizard Magic Archer
Arrows Valkyrie Ice Spirit Bomber Ice Golem Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Bomber Valkyrie Arrows Giant Skeleton Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Ice Golem Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard Bomber Arrows Ice Golem Valkyrie Magic Archer
Giant Skeleton Ice Spirit Ice Golem Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Giant Skeleton Ice Golem Electro Wizard
Giant Skeleton Valkyrie
Arrows Ice Spirit Ice Golem Electro Wizard Magic Archer
Ice Golem Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Valkyrie
Giant Skeleton Electro Wizard Ice Spirit Ice Golem Valkyrie Magic Archer
Valkyrie Giant Skeleton
Arrows Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Ice Golem Valkyrie
Bomber Valkyrie Magic Archer
Electro Wizard Ice Spirit Bomber Ice Golem Valkyrie Giant Skeleton Magic Archer
Arrows Valkyrie Bomber Ice Golem Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Arrows Ice Golem Valkyrie Giant Skeleton
Arrows Electro Wizard Magic Archer
Arrows Giant Skeleton Magic Archer
Arrows Ice Golem Valkyrie Giant Skeleton
Bomber Arrows Valkyrie Magic Archer
Arrows Ice Spirit Ice Golem Magic Archer
Bomber Arrows Magic Archer
Arrows Ice Spirit Ice Golem Magic Archer
Arrows
Electro Wizard
Arrows Valkyrie Electro Wizard Magic Archer
Arrows Magic Archer
Ice Golem Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Ice Golem Magic Archer
Bomber Arrows Magic Archer
Magic Archer Arrows
Arrows
Bomber
Bomber Arrows Electro Wizard Magic Archer
Bomber Arrows Valkyrie Magic Archer
Giant Skeleton Magic Archer
Arrows
Arrows
Arrows Ice Golem Ice Spirit Bomber Valkyrie Magic Archer
Arrows Electro Wizard Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Ice Golem Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Ice Spirit
Bomber Arrows Magic Archer
Ice Spirit Arrows Electro Wizard Magic Archer
Giant Skeleton
Arrows Magic Archer
Electro Wizard Ice Spirit Magic Archer
Arrows Electro Wizard Magic Archer
Arrows
Valkyrie Electro Wizard Magic Archer
Arrows Bomber Ice Golem Magic Archer
Arrows Giant Skeleton
Ice Spirit Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076