Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Inferno Dragon Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Inferno Dragon Mother Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Inferno Dragon
Giant Snowball
Fire Spirit Bats Cannon Inferno Dragon
Zap
Fire Spirit Bats Cannon Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Fire Spirit Cannon
The Log
Fire Spirit Cannon
Earthquake
Cannon
Arrows
Fire Spirit Bats
Royal Delivery
Fire Spirit Bats Inferno Dragon Mother Witch
Fireball
Cannon Inferno Dragon Mother Witch
Poison
Bats Cannon Mother Witch
Lightning
Cannon Inferno Dragon Mother Witch
Rocket
Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap The Log Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Bats Inferno Dragon Mother Witch Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Bats Zap The Log Cannon Inferno Dragon Mother Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Fire Spirit Bats Zap The Log

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Zap Inferno Dragon Mother Witch
Bats
Mega Knight Zap Inferno Dragon
Zap
Fire Spirit Bats The Log Mother Witch Mega Knight
Cannon
The Log
Zap Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Fire Spirit Bats
Mother Witch
Fire Spirit Zap Mega Knight
Mega Knight
Bats Inferno Dragon Zap The Log Mother Witch

Synergie w obronie 3 17

Fire Spirit
Zap The Log
Bats
Zap Cannon The Log Inferno Dragon Mega Knight
Zap
Cannon Mega Knight Fire Spirit Bats The Log Inferno Dragon Mother Witch
Cannon
Zap The Log Bats Inferno Dragon Mother Witch
The Log
Cannon Fire Spirit Bats Zap Inferno Dragon Mother Witch Mega Knight
Inferno Dragon
Bats Zap Cannon The Log Mega Knight
Mother Witch
Zap Cannon The Log Mega Knight
Mega Knight
Zap Bats The Log Inferno Dragon Mother Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Cannon The Log
Inferno Dragon Bats Zap Cannon The Log Mega Knight
Cannon Mega Knight Fire Spirit Bats Inferno Dragon
Cannon Inferno Dragon Bats Mega Knight
The Log Mega Knight
The Log Fire Spirit Bats Zap Cannon Mother Witch Mega Knight
Bats Inferno Dragon Fire Spirit Zap Cannon
Zap Cannon The Log Mega Knight
Cannon Inferno Dragon
Fire Spirit Cannon Mega Knight
Bats Mother Witch Zap Cannon The Log Mega Knight
Inferno Dragon Bats Zap
Cannon Mega Knight Fire Spirit Bats Zap The Log
Fire Spirit Mega Knight Bats Zap Cannon The Log
Inferno Dragon Cannon Mega Knight
Zap Cannon The Log Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Bats Cannon
Fire Spirit Cannon Mega Knight Bats Zap The Log
Zap The Log Fire Spirit Bats Cannon Inferno Dragon Mother Witch Mega Knight
Cannon Inferno Dragon
Mega Knight Fire Spirit Bats Cannon The Log Mother Witch
Cannon Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap
Zap The Log Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Bats Zap The Log
Mega Knight Bats Zap The Log
Cannon Inferno Dragon Mega Knight
Fire Spirit Mother Witch Bats Zap
Bats
Mega Knight Inferno Dragon
Zap Mega Knight Bats The Log Inferno Dragon
Cannon Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Bats
Mega Knight Zap The Log
Mega Knight Cannon
Cannon Mega Knight
Bats Zap The Log Inferno Dragon
Bats Mega Knight Zap Cannon The Log Inferno Dragon Mother Witch
Zap Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log
Zap The Log
The Log
The Log
Fire Spirit Zap The Log Mega Knight
Mother Witch Fire Spirit Bats Zap
Fire Spirit The Log
The Log Fire Spirit Zap
The Log Zap
Fire Spirit Bats
Zap The Log
Fire Spirit Zap
Fire Spirit The Log
Zap The Log
Zap The Log
The Log Mega Knight
Bats
Fire Spirit Zap The Log Mega Knight
Fire Spirit Zap The Log Mother Witch Mega Knight
The Log Mega Knight
The Log
Zap The Log
Zap The Log Mother Witch Fire Spirit Mega Knight
Inferno Dragon
The Log Zap
Zap The Log Mega Knight
Zap The Log
Fire Spirit Bats Zap Mother Witch
Zap Bats
Zap The Log Mega Knight
Zap
Mega Knight
The Log
Zap Fire Spirit Bats
Fire Spirit Zap
The Log
Mega Knight
The Log Zap
Zap
Mega Knight
Zap Bats The Log
Bats Zap
Zap The Log Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076