Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Bosko!

2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Archers Inferno Tower

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower X-Bow

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Archers Knight X-Bow

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

X-Bow

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

X-Bow

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit Knight X-Bow

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Archers
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Archers
Zap
Skeletons Fire Spirit Archers Inferno Tower X-Bow
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Archers Knight Inferno Tower X-Bow
The Log
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Archers X-Bow
Earthquake
Skeletons Archers Inferno Tower X-Bow
Arrows
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Archers
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Archers Knight
Fireball
Archers Inferno Tower X-Bow
Poison
Archers Inferno Tower X-Bow
Lightning
Knight Inferno Tower X-Bow
Rocket
Inferno Tower X-Bow

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Zap

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Knight Inferno Tower

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Zap Archers Knight Inferno Tower X-Bow

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Zap

Synergie w ataku 3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Zap X-Bow
Fire Spirit
Zap Knight X-Bow
Zap
X-Bow Electro Spirit Fire Spirit Archers Knight
Archers
Knight Zap X-Bow
Knight
Archers X-Bow Fire Spirit Zap
Inferno Tower
X-Bow
Zap Knight Electro Spirit Fire Spirit Archers

Synergie w obronie 5 16

Skeletons
X-Bow Electro Spirit Fire Spirit Zap Archers Knight Inferno Tower
Electro Spirit
Skeletons Zap
Fire Spirit
Knight Skeletons Zap Inferno Tower
Zap
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Archers Knight Inferno Tower X-Bow
Archers
Knight Skeletons Zap Inferno Tower X-Bow
Knight
Fire Spirit Archers Inferno Tower X-Bow Skeletons Zap
Inferno Tower
Knight Skeletons Fire Spirit Zap Archers X-Bow
X-Bow
Skeletons Knight Zap Archers Inferno Tower

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Inferno Tower X-Bow
Inferno Tower Skeletons Zap Knight X-Bow
Inferno Tower Skeletons Fire Spirit Archers Knight
Inferno Tower Skeletons Knight
X-Bow
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Zap Archers X-Bow
Inferno Tower Electro Spirit Fire Spirit Zap Archers X-Bow
Electro Spirit Zap Inferno Tower X-Bow
Inferno Tower Skeletons X-Bow
Knight Skeletons Fire Spirit Archers Inferno Tower
Archers Skeletons Electro Spirit Zap Knight X-Bow
Inferno Tower Zap Archers
Inferno Tower Skeletons Fire Spirit Zap Knight X-Bow
Fire Spirit Electro Spirit Zap X-Bow
Inferno Tower Knight X-Bow
Inferno Tower Zap X-Bow
Skeletons Knight Inferno Tower X-Bow
Fire Spirit Electro Spirit Zap Archers Knight X-Bow
Zap Electro Spirit Fire Spirit Archers Knight
Inferno Tower
Electro Spirit Fire Spirit Archers Knight

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons Zap Archers Inferno Tower X-Bow
Zap Archers Knight X-Bow
Skeletons Zap Knight Inferno Tower
Zap Knight Inferno Tower X-Bow
Inferno Tower Skeletons Knight
Fire Spirit Skeletons Electro Spirit Zap Archers
Skeletons Archers Knight Inferno Tower
Inferno Tower Knight
Zap Skeletons Electro Spirit Knight Inferno Tower X-Bow
Inferno Tower Skeletons
Knight Inferno Tower
Zap
Skeletons Knight Inferno Tower
Archers
Inferno Tower Skeletons Electro Spirit Zap Archers Knight X-Bow
Electro Spirit Zap Archers Inferno Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight X-Bow
Zap X-Bow
X-Bow
Knight
Fire Spirit Zap
Electro Spirit Fire Spirit Zap
Fire Spirit Archers
X-Bow Fire Spirit Zap
Zap X-Bow
Fire Spirit X-Bow
Zap Knight X-Bow
Fire Spirit Zap Archers
Fire Spirit Knight
X-Bow
Zap X-Bow
X-Bow Zap
X-Bow
Fire Spirit Zap Archers X-Bow
Fire Spirit Zap X-Bow
X-Bow
X-Bow
Zap X-Bow
Zap Electro Spirit Fire Spirit
X-Bow Zap
Zap X-Bow
Zap X-Bow
Fire Spirit Zap Archers X-Bow
Zap Electro Spirit
Zap X-Bow
Zap Electro Spirit
Zap Electro Spirit Fire Spirit Archers X-Bow
Fire Spirit Zap Archers
Knight
Zap
Zap
Zap Electro Spirit
Zap
Zap X-Bow

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076