Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

3 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Goblin Demolisher Goblin Curse Void Goblin Machine Sparky Skeleton King Mighty Miner Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Witch Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Elixir Golem Valkyrie Baby Dragon Witch Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Elixir Golem Valkyrie Baby Dragon Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Skeleton Army Ram Rider
Giant Snowball
Skeleton Army Baby Dragon Witch Ram Rider
Zap
Skeleton Army Witch Ram Rider
Barbarian Barrel
Knight Elixir Golem Valkyrie Skeleton Army Witch
The Log
Elixir Golem Skeleton Army Witch Ram Rider
Earthquake
Elixir Golem Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Knight Elixir Golem Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch Ram Rider
Fireball
Elixir Golem Skeleton Army Baby Dragon Witch Ram Rider
Poison
Elixir Golem Skeleton Army Witch
Lightning
Knight Valkyrie Baby Dragon Witch Ram Rider
Rocket
Valkyrie Witch Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Elixir Golem Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Elixir Golem Skeleton Army Valkyrie Baby Dragon Witch Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Knight Elixir Golem Skeleton Army Valkyrie

Synergie w ataku 1 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Baby Dragon Witch Ram Rider
Elixir Golem
Baby Dragon Witch
Valkyrie
Baby Dragon Witch Ram Rider
Skeleton Army
Baby Dragon
Knight Elixir Golem Valkyrie Witch Ram Rider Mega Knight
Witch
Knight Elixir Golem Valkyrie Baby Dragon Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Knight Valkyrie Baby Dragon Witch Mega Knight
Mega Knight
Baby Dragon Witch Ram Rider

Synergie w obronie 0 8

Knight
Skeleton Army Baby Dragon Witch
Elixir Golem
Valkyrie
Baby Dragon Witch
Skeleton Army
Knight
Baby Dragon
Knight Valkyrie Witch Mega Knight
Witch
Knight Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Ram Rider
Mega Knight
Baby Dragon Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Valkyrie Baby Dragon Ram Rider
Skeleton Army Knight Valkyrie Witch Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Witch Ram Rider Mega Knight Knight Valkyrie
Skeleton Army Witch Knight Valkyrie Ram Rider Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Ram Rider Baby Dragon Witch
Valkyrie Baby Dragon Ram Rider Mega Knight
Witch Skeleton Army
Knight Skeleton Army Valkyrie Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Witch Knight Baby Dragon Ram Rider Mega Knight
Baby Dragon Witch Ram Rider
Skeleton Army Mega Knight Knight Valkyrie Witch Ram Rider
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Baby Dragon Witch
Skeleton Army Knight Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Ram Rider Mega Knight
Mega Knight Knight Valkyrie Skeleton Army Witch
Mega Knight Knight Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch Ram Rider
Valkyrie Baby Dragon Witch Knight Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Knight Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Witch
Knight Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Knight Valkyrie Witch Ram Rider
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Knight Ram Rider
Knight Valkyrie Skeleton Army Witch Ram Rider Mega Knight
Baby Dragon Witch Ram Rider
Skeleton Army Knight Valkyrie Witch Ram Rider
Mega Knight Knight Valkyrie Skeleton Army
Mega Knight Knight Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch
Witch Skeleton Army
Mega Knight Knight Valkyrie Witch
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie
Skeleton Army Mega Knight Knight Valkyrie Witch Ram Rider
Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Knight Valkyrie Baby Dragon
Valkyrie Mega Knight Baby Dragon Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Valkyrie Baby Dragon
Baby Dragon Ram Rider
Baby Dragon
Knight Valkyrie
Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon Witch Ram Rider
Baby Dragon Witch
Baby Dragon Ram Rider
Ram Rider
Knight Valkyrie Ram Rider
Baby Dragon
Knight Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon Witch
Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Valkyrie Baby Dragon Witch Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon
Valkyrie Baby Dragon Witch Mega Knight
Witch
Baby Dragon Witch Ram Rider
Baby Dragon Witch Ram Rider Mega Knight
Baby Dragon
Baby Dragon Witch
Witch
Mega Knight
Mega Knight
Skeleton Army Witch
Baby Dragon Witch Ram Rider
Knight Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon
Mega Knight
Baby Dragon Witch
Witch
Baby Dragon Witch Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076