Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Goblin Gang Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Wizard Inferno Dragon Lumberjack

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Goblin Gang Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Goblin Gang Inferno Dragon
Giant Snowball
Minions Goblin Gang Inferno Dragon Lumberjack
Zap
Minions Goblin Gang Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Knight Goblin Gang Wizard Lumberjack
The Log
Goblin Gang Lumberjack
Earthquake
Goblin Gang
Arrows
Minions Goblin Gang
Royal Delivery
Knight Minions Goblin Gang Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Fireball
Minions Goblin Gang Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Poison
Minions Goblin Gang Wizard
Lightning
Knight Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Rocket
Wizard Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Goblin Gang Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Knight Minions Goblin Gang Fireball Inferno Dragon Lumberjack Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 The Log Knight Minions Goblin Gang

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Minions Goblin Gang Fireball Wizard The Log Lumberjack
Minions
Knight Inferno Dragon Lumberjack
Goblin Gang
Knight
Fireball
Knight The Log
Wizard
Knight Lumberjack
The Log
Knight Fireball Lumberjack
Inferno Dragon
Minions
Lumberjack
Knight Minions Wizard The Log

Synergie w obronie 3 14

Knight
Minions Goblin Gang Fireball Wizard The Log Lumberjack
Minions
Knight The Log Lumberjack
Goblin Gang
Knight The Log Inferno Dragon Lumberjack
Fireball
The Log Knight Lumberjack
Wizard
Knight The Log Lumberjack
The Log
Fireball Knight Minions Goblin Gang Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Inferno Dragon
Goblin Gang The Log
Lumberjack
Knight Minions Goblin Gang Fireball Wizard The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Minions Fireball Wizard The Log
Inferno Dragon Lumberjack Knight Minions Goblin Gang The Log
Goblin Gang Lumberjack Knight Minions Inferno Dragon
Inferno Dragon Lumberjack Knight Minions Goblin Gang
Fireball The Log Lumberjack
Goblin Gang Fireball The Log Minions Lumberjack
Minions Inferno Dragon Goblin Gang Fireball Wizard
Fireball The Log
Inferno Dragon Minions Goblin Gang Lumberjack
Knight Goblin Gang Lumberjack
Minions Goblin Gang Knight Fireball Wizard The Log Lumberjack
Minions Inferno Dragon Goblin Gang Fireball Wizard
Lumberjack Knight Minions Goblin Gang Fireball Wizard The Log
Fireball Wizard Minions Goblin Gang The Log Lumberjack
Inferno Dragon Knight Goblin Gang Lumberjack
Goblin Gang Fireball The Log Inferno Dragon Lumberjack
Wizard Knight Minions Goblin Gang Fireball Lumberjack
Fireball Knight Minions Goblin Gang Wizard The Log Lumberjack
Wizard The Log Knight Minions Fireball Inferno Dragon Lumberjack
Inferno Dragon Lumberjack
Goblin Gang Wizard Knight Minions Fireball The Log Lumberjack
Inferno Dragon Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Gang Lumberjack Fireball
Fireball Knight Goblin Gang Wizard The Log Inferno Dragon Lumberjack
Goblin Gang Lumberjack Knight Minions The Log
Goblin Gang Lumberjack Knight Fireball The Log
Knight Goblin Gang Inferno Dragon Lumberjack
Fireball Wizard Minions Goblin Gang
Goblin Gang Knight Minions Fireball Lumberjack
Knight Inferno Dragon Lumberjack
Knight Minions Fireball The Log Inferno Dragon
Goblin Gang Inferno Dragon
Inferno Dragon Knight Minions Lumberjack
Fireball The Log
Knight Goblin Gang Fireball Wizard Lumberjack
Wizard Fireball
Goblin Gang Knight Minions Fireball The Log Inferno Dragon Lumberjack
Minions Fireball Wizard The Log Inferno Dragon
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight The Log
Fireball The Log
Fireball The Log
Knight Fireball The Log
Fireball Wizard The Log
Fireball Wizard Minions
Wizard The Log
Fireball The Log Wizard
Fireball The Log Wizard
Minions Goblin Gang Fireball Lumberjack
Knight Fireball Wizard The Log
Fireball Wizard
Knight Fireball The Log
Minions Fireball
Fireball The Log
Fireball Wizard The Log
Fireball Wizard The Log
Fireball
Minions
Fireball Wizard The Log
Fireball Wizard The Log
Minions Fireball The Log
Fireball Wizard
The Log
Fireball The Log
The Log Fireball Wizard
Inferno Dragon
Fireball The Log Wizard
Fireball Wizard The Log
Fireball The Log
Fireball Wizard
Minions Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard The Log
Fireball
Fireball Wizard The Log
Minions Goblin Gang Fireball
Fireball Wizard
The Log Fireball
Fireball Knight Goblin Gang Wizard Lumberjack
The Log Fireball Wizard
Fireball
Minions Goblin Gang Fireball The Log
Fireball
Fireball The Log
Inferno Dragon
Fireball Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076