Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Goblin Curse Phoenix Goblin Machine Mighty Miner Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Musketeer Wizard Goblin Giant Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Golem Musketeer Wizard Goblin Giant Fisherman Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Heal Spirit Ice Golem Goblin Giant Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Fisherman
Giant Snowball
Musketeer Fisherman
Zap
Goblin Giant Fisherman
Barbarian Barrel
Heal Spirit Musketeer Wizard Magic Archer
The Log
Heal Spirit Musketeer Fisherman
Earthquake
Arrows
Heal Spirit
Royal Delivery
Heal Spirit Musketeer Wizard Fisherman Magic Archer
Fireball
Musketeer Wizard Fisherman Magic Archer
Poison
Musketeer Wizard Fisherman Magic Archer
Lightning
Ice Golem Musketeer Wizard Fisherman Magic Archer
Rocket
Musketeer Wizard Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem Wizard Rocket Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Golem Wizard Rocket Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Heal Spirit Ice Golem Rocket

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Heal Spirit Ice Golem Musketeer Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Heal Spirit Ice Golem Fisherman Musketeer Magic Archer Wizard Rocket Goblin Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Heal Spirit Ice Golem Fisherman Musketeer

Synergie w ataku 1 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Heal Spirit
Musketeer Wizard Goblin Giant
Ice Golem
Musketeer Magic Archer
Musketeer
Ice Golem Heal Spirit Goblin Giant Fisherman
Wizard
Heal Spirit Goblin Giant
Rocket
Goblin Giant
Heal Spirit Musketeer Wizard Fisherman Magic Archer
Fisherman
Musketeer Goblin Giant
Magic Archer
Ice Golem Goblin Giant

Synergie w obronie 1 6

Heal Spirit
Ice Golem
Musketeer Wizard Fisherman Magic Archer
Musketeer
Ice Golem Fisherman
Wizard
Ice Golem
Rocket
Goblin Giant
Magic Archer
Fisherman
Ice Golem Musketeer Magic Archer
Magic Archer
Ice Golem Goblin Giant Fisherman

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Ice Golem Musketeer Wizard Goblin Giant Magic Archer
Musketeer Fisherman
Rocket Fisherman Musketeer
Musketeer Fisherman
Rocket
Musketeer Magic Archer
Musketeer Rocket Wizard Magic Archer
Rocket Ice Golem Musketeer Goblin Giant Magic Archer
Musketeer Fisherman
Ice Golem Musketeer Fisherman
Ice Golem Musketeer Wizard Goblin Giant Fisherman Magic Archer
Musketeer Wizard Magic Archer
Musketeer Wizard Rocket
Wizard Rocket Magic Archer
Rocket Fisherman
Wizard Musketeer Fisherman
Musketeer Wizard Fisherman Magic Archer
Wizard Ice Golem Musketeer Fisherman Magic Archer
Musketeer Fisherman
Wizard Musketeer Goblin Giant Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Ice Golem Fisherman
Ice Golem Musketeer Wizard Rocket Fisherman Magic Archer
Ice Golem Musketeer Rocket Goblin Giant Fisherman
Rocket Ice Golem Musketeer Goblin Giant Fisherman
Musketeer Goblin Giant Fisherman
Wizard Rocket Ice Golem Musketeer Goblin Giant Magic Archer
Rocket Ice Golem Musketeer Goblin Giant
Goblin Giant Fisherman
Rocket Ice Golem Magic Archer
Musketeer Goblin Giant
Musketeer
Rocket Goblin Giant
Rocket Ice Golem Wizard Goblin Giant
Wizard Musketeer Magic Archer
Ice Golem Musketeer Rocket Goblin Giant Fisherman Magic Archer
Ice Golem Musketeer Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Ice Golem Musketeer Rocket
Musketeer Fisherman Magic Archer
Rocket Goblin Giant Magic Archer
Ice Golem Musketeer Rocket
Wizard Rocket Magic Archer
Wizard Ice Golem Musketeer Rocket Goblin Giant Magic Archer
Musketeer Wizard Magic Archer
Ice Golem Wizard Magic Archer
Wizard Fisherman
Rocket Musketeer Fisherman
Rocket Musketeer Wizard Fisherman Magic Archer
Musketeer Wizard Rocket Magic Archer
Rocket Ice Golem Musketeer Fisherman Magic Archer
Musketeer Rocket Fisherman Magic Archer
Ice Golem Musketeer Fisherman Magic Archer
Rocket Musketeer Wizard Magic Archer
Magic Archer Musketeer Wizard Rocket
Rocket
Rocket Fisherman
Rocket Musketeer Wizard Fisherman Magic Archer
Rocket Wizard Magic Archer
Rocket Musketeer Magic Archer
Rocket Wizard
Rocket Musketeer Fisherman
Rocket Musketeer
Ice Golem Wizard Magic Archer
Fisherman
Musketeer Wizard Fisherman Magic Archer
Musketeer Wizard Fisherman Magic Archer
Rocket Musketeer Fisherman Magic Archer
Ice Golem Musketeer Wizard Magic Archer
Rocket Musketeer Wizard
Musketeer Wizard Rocket Magic Archer
Rocket Magic Archer
Rocket Wizard Magic Archer
Musketeer Rocket Magic Archer
Rocket Musketeer Wizard Magic Archer
Musketeer Wizard Rocket Magic Archer
Ice Golem Musketeer Wizard Magic Archer
Rocket
Musketeer
Musketeer Rocket Magic Archer
Musketeer Rocket Magic Archer
Musketeer Rocket Goblin Giant Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076