Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Bats Firecracker Mega Knight Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Goblin Curse

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Goblin Curse
Giant Snowball
Skeletons Bats Goblin Curse
Zap
Skeletons Bats Firecracker Goblin Curse
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Firecracker Goblin Curse
The Log
Skeletons Ice Spirit Firecracker Goblin Curse
Earthquake
Skeletons Firecracker
Arrows
Skeletons Ice Spirit Bats Firecracker Goblin Curse
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Bats Firecracker
Fireball
Firecracker
Poison
Bats Firecracker Goblin Curse
Lightning
Goblinstein
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Firecracker Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Bats Goblin Curse Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Bats Zap Goblin Curse Firecracker Goblinstein Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Skeletons Ice Spirit Bats Zap

Synergie w ataku 4 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Zap Bats Firecracker Goblin Curse Mega Knight
Bats
Mega Knight Ice Spirit Zap Firecracker
Zap
Ice Spirit Firecracker Goblin Curse Bats Mega Knight
Firecracker
Zap Ice Spirit Bats Mega Knight
Goblin Curse
Zap Ice Spirit
Mega Knight
Bats Ice Spirit Zap Firecracker
Goblinstein

Synergie w obronie 2 12

Skeletons
Ice Spirit Bats Zap Firecracker
Ice Spirit
Zap Skeletons Bats Firecracker Mega Knight
Bats
Skeletons Ice Spirit Zap Firecracker Mega Knight
Zap
Ice Spirit Mega Knight Skeletons Bats Firecracker
Firecracker
Skeletons Ice Spirit Bats Zap Mega Knight
Goblin Curse
Mega Knight
Zap Ice Spirit Bats Firecracker
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker
Skeletons Ice Spirit Bats Zap Firecracker Goblin Curse Mega Knight
Mega Knight Skeletons Bats Goblin Curse
Skeletons Bats Firecracker Goblin Curse Mega Knight
Firecracker Mega Knight
Skeletons Bats Zap Firecracker Mega Knight
Bats Ice Spirit Zap Firecracker Goblin Curse
Zap Mega Knight
Skeletons Goblin Curse
Skeletons Ice Spirit Firecracker Mega Knight
Bats Goblin Curse Skeletons Zap Firecracker Mega Knight
Bats Zap Firecracker Goblin Curse
Mega Knight Skeletons Ice Spirit Bats Zap Goblin Curse
Mega Knight Ice Spirit Bats Zap Firecracker Goblin Curse
Goblin Curse Mega Knight
Ice Spirit Zap Goblin Curse Mega Knight
Mega Knight Skeletons Bats Firecracker
Ice Spirit Mega Knight Bats Zap Firecracker
Zap Ice Spirit Bats Firecracker Goblin Curse Mega Knight
Goblin Curse
Mega Knight Bats Firecracker Goblin Curse

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons Zap
Zap Firecracker Mega Knight
Mega Knight Skeletons Ice Spirit Bats Zap
Mega Knight Bats Zap
Skeletons Goblin Curse Mega Knight
Firecracker Skeletons Ice Spirit Bats Zap Goblin Curse
Skeletons Bats
Mega Knight Goblin Curse
Zap Mega Knight Skeletons Ice Spirit Bats Firecracker
Skeletons Goblin Curse
Mega Knight Bats
Mega Knight Zap
Mega Knight Skeletons Goblin Curse
Firecracker Goblin Curse Mega Knight
Skeletons Ice Spirit Bats Zap Firecracker
Bats Mega Knight Zap Firecracker Goblin Curse
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker
Firecracker Zap Goblin Curse
Firecracker
Zap Firecracker Goblin Curse Mega Knight
Firecracker Ice Spirit Bats Zap Goblin Curse
Firecracker
Ice Spirit Zap Firecracker Goblin Curse
Zap Firecracker
Bats
Firecracker Zap
Zap Firecracker Goblin Curse
Firecracker
Firecracker
Zap Firecracker
Zap Firecracker
Firecracker Mega Knight
Bats
Zap Firecracker Mega Knight
Zap Firecracker Goblin Curse Mega Knight
Mega Knight
Zap
Zap Firecracker Goblin Curse Ice Spirit Mega Knight
Firecracker Zap
Zap Mega Knight
Zap Firecracker Goblin Curse
Bats Zap Firecracker Goblin Curse
Zap Ice Spirit Bats Firecracker
Zap Mega Knight
Zap Ice Spirit Firecracker
Mega Knight
Firecracker Goblin Curse
Zap Ice Spirit Bats
Zap Firecracker Goblin Curse
Firecracker Mega Knight
Zap Firecracker
Zap
Firecracker Mega Knight
Zap Ice Spirit Bats Firecracker
Firecracker Bats Zap
Zap Firecracker Mega Knight
Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076