Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Inferno Tower Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Battle Ram Witch Bowler Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Battle Ram Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Skeleton Army
Giant Snowball
Battle Ram Skeleton Army Witch
Zap
Battle Ram Inferno Tower Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Valkyrie Battle Ram Inferno Tower Skeleton Army Witch
The Log
Battle Ram Skeleton Army Witch
Earthquake
Inferno Tower Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Valkyrie Battle Ram Skeleton Army Witch Bowler
Fireball
Battle Ram Inferno Tower Skeleton Army Witch Bowler
Poison
Inferno Tower Skeleton Army Witch
Lightning
Valkyrie Battle Ram Inferno Tower Witch Bowler
Rocket
Valkyrie Inferno Tower Witch Bowler

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Valkyrie Bowler Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Battle Ram Inferno Tower Skeleton Army Bowler Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Skeleton Army Valkyrie Battle Ram Inferno Tower Witch Bowler Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Zap Skeleton Army Valkyrie Battle Ram

Synergie w ataku 1 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Battle Ram Valkyrie Witch Bowler Mega Knight
Valkyrie
Zap Battle Ram Witch
Battle Ram
Zap Valkyrie Witch
Inferno Tower
Skeleton Army
Witch
Zap Valkyrie Battle Ram Bowler Mega Knight
Bowler
Zap Witch
Mega Knight
Zap Witch

Synergie w obronie 2 11

Zap
Mega Knight Valkyrie Inferno Tower Skeleton Army Witch Bowler
Valkyrie
Zap Inferno Tower Witch Bowler
Battle Ram
Inferno Tower
Skeleton Army Zap Valkyrie Mega Knight
Skeleton Army
Inferno Tower Zap
Witch
Zap Valkyrie Bowler Mega Knight
Bowler
Zap Valkyrie Witch
Mega Knight
Zap Inferno Tower Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Zap Valkyrie Inferno Tower
Inferno Tower Skeleton Army Zap Valkyrie Witch Mega Knight
Inferno Tower Skeleton Army Witch Bowler Mega Knight Valkyrie
Inferno Tower Skeleton Army Witch Valkyrie Bowler Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Bowler Mega Knight
Skeleton Army Bowler Zap Valkyrie Mega Knight
Inferno Tower Zap Witch
Bowler Zap Valkyrie Inferno Tower Mega Knight
Inferno Tower Witch Skeleton Army
Skeleton Army Valkyrie Inferno Tower Bowler Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Witch Zap Bowler Mega Knight
Inferno Tower Zap Witch
Inferno Tower Skeleton Army Bowler Mega Knight Zap Valkyrie Witch
Valkyrie Skeleton Army Bowler Mega Knight Zap Witch
Inferno Tower Skeleton Army Mega Knight
Inferno Tower Skeleton Army Zap Bowler Mega Knight
Mega Knight Valkyrie Inferno Tower Skeleton Army Witch Bowler
Valkyrie Mega Knight Zap Skeleton Army Witch Bowler
Zap Valkyrie Witch Bowler Mega Knight
Inferno Tower
Valkyrie Skeleton Army Bowler Mega Knight Witch
Inferno Tower Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Zap Inferno Tower Witch Bowler
Zap Valkyrie Bowler Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Zap Valkyrie Inferno Tower Witch Bowler
Valkyrie Skeleton Army Bowler Mega Knight Zap Inferno Tower
Inferno Tower Valkyrie Skeleton Army Witch Bowler Mega Knight
Zap Witch
Skeleton Army Valkyrie Inferno Tower Witch Bowler
Inferno Tower Mega Knight Valkyrie Skeleton Army
Zap Mega Knight Valkyrie Inferno Tower Skeleton Army Witch
Inferno Tower Witch Skeleton Army
Mega Knight Valkyrie Inferno Tower Witch Bowler
Skeleton Army Mega Knight Zap Valkyrie Bowler
Skeleton Army Bowler Mega Knight Valkyrie Inferno Tower Witch
Valkyrie Skeleton Army Witch Bowler Mega Knight
Inferno Tower Skeleton Army Witch Zap Valkyrie Bowler
Valkyrie Bowler Mega Knight Zap Inferno Tower Witch
Zap Inferno Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie
Zap Bowler
Valkyrie
Zap Valkyrie Bowler Mega Knight
Zap Witch
Witch Bowler
Zap Bowler
Zap
Bowler
Zap Valkyrie Bowler
Zap
Bowler
Zap
Zap Witch Bowler
Bowler Mega Knight
Zap Bowler Mega Knight
Zap Valkyrie Witch Bowler Mega Knight
Bowler Mega Knight
Bowler
Zap
Zap Valkyrie Witch Bowler Mega Knight
Witch
Zap Witch Bowler
Zap Witch Bowler Mega Knight
Zap
Zap Witch
Zap Witch
Bowler
Zap Mega Knight
Zap
Mega Knight
Bowler
Zap Skeleton Army Witch
Zap Witch
Valkyrie Bowler Mega Knight
Zap Bowler
Zap
Mega Knight
Zap Witch Bowler
Zap Witch
Zap Witch Bowler Mega Knight
Bowler Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076