Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Hunter

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Valkyrie Dark Prince Hunter Bowler Mega Knight Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers Dark Prince Mega Knight Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Wall Breakers Dark Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Dark Prince Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Wall Breakers Dark Prince
Giant Snowball
Bats Wall Breakers
Zap
Bats Wall Breakers Dark Prince
Barbarian Barrel
Valkyrie Wall Breakers Dark Prince Hunter
The Log
Wall Breakers Dark Prince Hunter
Earthquake
Arrows
Bats Wall Breakers
Royal Delivery
Bats Valkyrie Wall Breakers Dark Prince Hunter Bowler
Fireball
Wall Breakers Hunter Bowler
Poison
Bats Hunter
Lightning
Valkyrie Dark Prince Hunter Bowler
Rocket
Valkyrie Hunter Bowler

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Dark Prince Hunter Bowler Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Valkyrie Dark Prince Bowler Mega Knight

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Wall Breakers Valkyrie Dark Prince Hunter Golden Knight Bowler Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bats Wall Breakers Valkyrie Dark Prince

Synergie w ataku 3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Valkyrie Mega Knight Wall Breakers Dark Prince Bowler
Valkyrie
Bats Wall Breakers Dark Prince Hunter
Wall Breakers
Valkyrie Bats Mega Knight
Dark Prince
Bats Valkyrie
Hunter
Valkyrie Bowler Mega Knight
Bowler
Bats Hunter
Mega Knight
Bats Wall Breakers Hunter
Golden Knight

Synergie w obronie 0 13

Bats
Valkyrie Dark Prince Hunter Bowler Mega Knight Golden Knight
Valkyrie
Bats Hunter Bowler
Wall Breakers
Dark Prince
Bats Hunter Bowler
Hunter
Bats Valkyrie Dark Prince Bowler Mega Knight Golden Knight
Bowler
Bats Valkyrie Dark Prince Hunter
Mega Knight
Bats Hunter
Golden Knight
Bats Hunter

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Valkyrie Golden Knight
Hunter Bats Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Hunter Bowler Mega Knight Bats Valkyrie Dark Prince
Hunter Bats Valkyrie Dark Prince Bowler Mega Knight
Valkyrie Dark Prince Bowler Mega Knight
Bowler Bats Valkyrie Dark Prince Hunter Mega Knight
Bats Hunter
Bowler Valkyrie Mega Knight Golden Knight
Hunter
Valkyrie Dark Prince Hunter Bowler Mega Knight
Bats Valkyrie Dark Prince Hunter Bowler Mega Knight
Hunter Bats
Hunter Bowler Mega Knight Bats Valkyrie Dark Prince
Valkyrie Bowler Mega Knight Bats Dark Prince Hunter Golden Knight
Hunter Mega Knight
Hunter Bowler Mega Knight
Mega Knight Bats Valkyrie Dark Prince Hunter Bowler
Valkyrie Mega Knight Bats Dark Prince Hunter Bowler Golden Knight
Valkyrie Hunter Bats Dark Prince Bowler Mega Knight
Hunter
Valkyrie Dark Prince Bowler Mega Knight Bats Hunter

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Mega Knight Dark Prince Bowler
Valkyrie Hunter Bowler Mega Knight
Mega Knight Bats Valkyrie Dark Prince Hunter Bowler Golden Knight
Valkyrie Dark Prince Hunter Bowler Mega Knight Bats
Valkyrie Dark Prince Hunter Bowler Mega Knight
Bats Hunter
Dark Prince Bats Valkyrie Hunter Bowler
Mega Knight Valkyrie Dark Prince Hunter
Mega Knight Bats Valkyrie Dark Prince
Mega Knight Bats Valkyrie Dark Prince Hunter Bowler Golden Knight
Mega Knight Valkyrie Dark Prince Bowler
Dark Prince Bowler Mega Knight Valkyrie Hunter Golden Knight
Valkyrie Bowler Mega Knight
Bats Valkyrie Dark Prince Hunter Bowler Golden Knight
Bats Valkyrie Bowler Mega Knight Dark Prince Hunter Golden Knight

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie Golden Knight
Bowler Golden Knight
Valkyrie Dark Prince
Valkyrie Dark Prince Bowler Mega Knight
Bats Hunter
Bowler
Hunter Bowler
Golden Knight
Bats Bowler
Valkyrie Dark Prince Bowler Golden Knight
Hunter Bowler Golden Knight
Hunter Bowler Golden Knight
Bowler Mega Knight
Bats
Dark Prince Hunter Bowler Mega Knight
Valkyrie Bowler Mega Knight Golden Knight
Bowler Mega Knight
Bowler
Valkyrie Dark Prince Hunter Bowler Mega Knight
Hunter Bowler Golden Knight
Bowler Mega Knight Golden Knight
Golden Knight
Bats Hunter
Bats
Bowler
Hunter Mega Knight
Mega Knight
Bowler
Bats Dark Prince
Hunter
Valkyrie Dark Prince Hunter Bowler Mega Knight
Bowler
Dark Prince Mega Knight
Bats Bowler Golden Knight
Bats
Dark Prince Bowler Mega Knight Golden Knight
Bowler Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076