Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Witch Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Witch Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Mega Knight Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Hog Rider Skeleton King
Giant Snowball
Bats Hog Rider Witch Skeleton King
Zap
Bats Witch Skeleton King
Barbarian Barrel
Witch Ice Wizard Electro Wizard Skeleton King
The Log
Hog Rider Witch Skeleton King
Earthquake
Hog Rider Witch Skeleton King
Arrows
Bats Witch Skeleton King
Royal Delivery
Bats Hog Rider Witch Ice Wizard Electro Wizard Skeleton King
Fireball
Hog Rider Witch Ice Wizard Electro Wizard Skeleton King
Poison
Bats Witch Ice Wizard Electro Wizard Skeleton King
Lightning
Witch Ice Wizard Electro Wizard Skeleton King
Rocket
Hog Rider Witch Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Witch Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Ice Wizard Mega Knight Skeleton King

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Ice Wizard Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Ice Wizard Hog Rider Electro Wizard Skeleton King Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Zap Ice Wizard Hog Rider

Synergie w ataku 4 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Hog Rider Mega Knight Zap Skeleton King
Zap
Hog Rider Electro Wizard Bats Witch Ice Wizard Mega Knight
Hog Rider
Bats Zap Witch Electro Wizard Mega Knight
Witch
Zap Hog Rider Mega Knight Skeleton King
Ice Wizard
Zap
Electro Wizard
Zap Hog Rider Mega Knight
Mega Knight
Bats Zap Hog Rider Witch Electro Wizard
Skeleton King
Bats Witch

Synergie w obronie 2 13

Bats
Zap Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight Skeleton King
Zap
Electro Wizard Mega Knight Bats Witch Ice Wizard
Hog Rider
Witch
Zap Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Ice Wizard
Bats Zap Witch Mega Knight Skeleton King
Electro Wizard
Zap Bats Witch Mega Knight
Mega Knight
Zap Bats Witch Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton King
Bats Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Electro Wizard
Bats Zap Witch Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Witch Mega Knight Bats Ice Wizard Electro Wizard
Witch Bats Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight Skeleton King
Mega Knight
Bats Zap Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Bats Electro Wizard Zap Witch Ice Wizard
Zap Electro Wizard Mega Knight
Witch Ice Wizard Skeleton King
Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Bats Witch Ice Wizard Electro Wizard Zap Mega Knight Skeleton King
Bats Zap Witch Ice Wizard Electro Wizard
Mega Knight Bats Zap Witch Ice Wizard Electro Wizard
Mega Knight Bats Zap Witch Electro Wizard Skeleton King
Electro Wizard Mega Knight Skeleton King
Zap Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Bats Witch Electro Wizard
Mega Knight Bats Zap Witch Ice Wizard Electro Wizard
Zap Witch Bats Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Mega Knight Bats Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap Witch Electro Wizard
Electro Wizard Zap Mega Knight
Mega Knight Bats Zap Witch Electro Wizard
Mega Knight Bats Zap Electro Wizard
Witch Mega Knight
Bats Zap Witch Ice Wizard Electro Wizard
Bats Witch Ice Wizard Electro Wizard
Mega Knight
Zap Electro Wizard Mega Knight Bats Witch
Witch
Mega Knight Bats Witch
Mega Knight Zap Electro Wizard
Mega Knight Witch Skeleton King
Witch Mega Knight
Witch Electro Wizard Bats Zap Skeleton King
Bats Mega Knight Zap Witch Ice Wizard Electro Wizard Skeleton King
Zap Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Zap Ice Wizard Electro Wizard
Zap Mega Knight
Bats Zap Witch Ice Wizard
Witch
Zap Ice Wizard
Zap
Bats Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap
Zap
Zap Witch
Mega Knight
Bats
Zap Electro Wizard Mega Knight
Zap Witch Mega Knight
Mega Knight
Zap
Zap Witch Ice Wizard Mega Knight
Witch
Zap Witch Ice Wizard Electro Wizard
Zap Witch Mega Knight
Zap
Bats Zap Witch Ice Wizard Electro Wizard
Zap Electro Wizard Bats Witch
Zap Mega Knight
Zap Electro Wizard
Mega Knight
Zap Electro Wizard Bats Witch
Zap Witch Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Mega Knight
Zap Skeleton King
Zap
Mega Knight
Zap Bats Witch Electro Wizard Skeleton King
Bats Zap Witch Electro Wizard
Zap Witch Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076