Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Goblin Curse Fisherman Magic Archer Ram Rider Goblin Machine Lava Hound Little Prince Skeleton King Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard Ram Rider Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A Ram Rider Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Ram Rider Skeleton King
Giant Snowball
Skeletons Ram Rider Skeleton King
Zap
Skeletons Ram Rider Skeleton King
Barbarian Barrel
Skeletons Wizard Electro Wizard Skeleton King
The Log
Skeletons Ram Rider Skeleton King
Earthquake
Skeletons Skeleton King
Arrows
Skeletons Skeleton King
Royal Delivery
Skeletons Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard Ram Rider Skeleton King
Fireball
Wizard Electro Wizard Ram Rider Skeleton King
Poison
Wizard Electro Wizard Skeleton King
Lightning
Wizard Electro Wizard Ram Rider Skeleton King
Rocket
Wizard Ram Rider Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Wizard Skeleton King

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Zap Arrows Electro Wizard Skeleton King Wizard Ram Rider P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Skeletons Zap Arrows Electro Wizard

Synergie w ataku 6 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Zap
Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard Ram Rider
Arrows
Zap P.E.K.K.A Ram Rider
Wizard
P.E.K.K.A Ram Rider
P.E.K.K.A
Zap Arrows Electro Wizard Wizard Ram Rider
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Ram Rider
Ram Rider
Zap Arrows Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard
Skeleton King

Synergie w obronie 1 14

Skeletons
Zap Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard Ram Rider
Zap
Electro Wizard Skeletons Arrows P.E.K.K.A Ram Rider
Arrows
Zap P.E.K.K.A
Wizard
Skeletons P.E.K.K.A Electro Wizard Skeleton King
P.E.K.K.A
Skeletons Zap Arrows Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Skeletons Wizard P.E.K.K.A Ram Rider
Ram Rider
Skeletons Zap Electro Wizard
Skeleton King
Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard Electro Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Skeletons Zap Electro Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Ram Rider Skeletons Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Electro Wizard Ram Rider Skeleton King
Arrows P.E.K.K.A
Arrows Skeletons Zap Electro Wizard
Electro Wizard Ram Rider Zap Arrows Wizard
Zap Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Skeletons Skeleton King
Skeletons Electro Wizard
Electro Wizard Skeletons Zap Arrows Wizard Ram Rider Skeleton King
Arrows Zap Wizard Electro Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Skeletons Zap Wizard Electro Wizard Ram Rider
Wizard Zap Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard Skeleton King
P.E.K.K.A Electro Wizard Ram Rider Skeleton King
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Ram Rider
Wizard Skeletons Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Zap Wizard Electro Wizard Ram Rider
Zap Arrows Wizard Electro Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Electro Wizard Ram Rider
Wizard Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Zap Arrows Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Zap Electro Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Zap Electro Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Skeletons Ram Rider
Arrows Wizard Skeletons Zap Electro Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Skeletons Electro Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Skeletons
P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Zap Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Wizard Ram Rider Skeleton King
Wizard
Electro Wizard Skeletons Zap P.E.K.K.A Skeleton King
Arrows Zap Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard Skeleton King
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Zap Electro Wizard Ram Rider
Arrows
Arrows
Wizard Zap Arrows
Arrows Wizard Zap Ram Rider
Arrows Wizard
Arrows Zap Wizard Ram Rider
Arrows Zap Wizard Ram Rider
Electro Wizard
Zap Arrows Wizard Electro Wizard Ram Rider
Zap Arrows Wizard
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Zap Arrows Wizard Electro Wizard
Zap Arrows Wizard
Arrows Wizard
Zap Arrows
Zap Arrows Wizard
Arrows Zap Wizard Electro Wizard Ram Rider
Zap Arrows Wizard Ram Rider
Zap Arrows
Zap Arrows Wizard Electro Wizard
Zap Electro Wizard Wizard
Zap Arrows Wizard
Zap Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A
Arrows Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Arrows Wizard Electro Wizard Ram Rider
Arrows
Wizard Electro Wizard
Arrows Zap Wizard Skeleton King
Zap Arrows
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Skeleton King
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076