Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Goblin Curse Goblin Machine Golden Knight Skeleton King Mighty Miner Archer Queen Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Witch Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Witch Prince Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Skeleton Army Prince
Giant Snowball
Bats Cannon Skeleton Army Witch
Zap
Bats Cannon Skeleton Army Witch Prince
Barbarian Barrel
Knight Cannon Skeleton Army Witch Ice Wizard
The Log
Cannon Skeleton Army Witch Prince
Earthquake
Cannon Skeleton Army Witch
Arrows
Bats Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Bats Knight Skeleton Army Witch Prince Ice Wizard
Fireball
Cannon Skeleton Army Witch Ice Wizard
Poison
Bats Cannon Skeleton Army Witch Ice Wizard
Lightning
Knight Cannon Witch Prince Ice Wizard
Rocket
Witch Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Witch Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

The Log Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Skeleton Army Prince Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats The Log Knight Cannon Skeleton Army Ice Wizard Witch Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats The Log Knight Cannon

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Prince
Knight
Bats Witch Prince The Log Ice Wizard
Cannon
Skeleton Army
Witch
Knight Prince
Prince
Bats Knight Witch The Log Ice Wizard
The Log
Knight Prince
Ice Wizard
Knight Prince

Synergie w obronie 5 19

Bats
Knight Cannon Prince The Log Ice Wizard
Knight
Bats Cannon Ice Wizard Skeleton Army Witch The Log
Cannon
Knight The Log Bats Skeleton Army Witch Prince Ice Wizard
Skeleton Army
Knight Cannon Prince The Log Ice Wizard
Witch
Knight Cannon Prince The Log Ice Wizard
Prince
The Log Bats Cannon Skeleton Army Witch Ice Wizard
The Log
Cannon Prince Bats Knight Skeleton Army Witch Ice Wizard
Ice Wizard
Knight Bats Cannon Skeleton Army Witch Prince The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Cannon The Log
Skeleton Army Bats Knight Cannon Witch Prince The Log Ice Wizard
Cannon Skeleton Army Witch Prince Bats Knight Ice Wizard
Cannon Skeleton Army Witch Prince Bats Knight Ice Wizard
Skeleton Army Prince The Log
Skeleton Army The Log Bats Cannon Ice Wizard
Bats Cannon Witch Ice Wizard
Cannon The Log
Cannon Witch Skeleton Army Prince Ice Wizard
Knight Skeleton Army Cannon Prince Ice Wizard
Bats Skeleton Army Witch Ice Wizard Knight Cannon The Log
Bats Witch Ice Wizard
Cannon Skeleton Army Prince Bats Knight Witch The Log Ice Wizard
Skeleton Army Bats Cannon Witch Prince The Log
Skeleton Army Knight Cannon Prince
Skeleton Army Cannon Prince The Log
Bats Knight Cannon Skeleton Army Witch Prince
Cannon Bats Knight Skeleton Army Witch Prince The Log Ice Wizard
Witch The Log Bats Knight Cannon Ice Wizard
Cannon Prince
Skeleton Army Bats Knight Cannon Witch Prince The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Witch Prince
Knight Prince The Log
Skeleton Army Bats Knight Witch Prince The Log
Skeleton Army Prince Bats Knight The Log
Knight Cannon Skeleton Army Witch Prince
Bats Witch Ice Wizard
Skeleton Army Prince Bats Knight Witch Ice Wizard
Knight Skeleton Army Prince
Bats Knight Skeleton Army Witch Prince The Log
Witch Cannon Skeleton Army
Bats Knight Witch Prince
Skeleton Army Prince The Log
Skeleton Army Prince Knight Cannon Witch
Cannon Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch Bats Knight Prince The Log
Bats Cannon Witch The Log Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight The Log
The Log Ice Wizard
The Log
Knight Prince The Log
The Log
Bats Witch Ice Wizard
Witch The Log
The Log Ice Wizard
The Log
Bats Prince
Knight Prince The Log
Knight The Log
Prince The Log
Witch The Log
The Log
Bats
Prince The Log
Witch The Log
Prince The Log
Prince The Log
The Log
The Log Witch Ice Wizard
Witch
The Log Witch Ice Wizard
Witch Prince The Log
The Log
Bats Witch Ice Wizard
Bats Witch
The Log
Prince
The Log
Bats Skeleton Army Witch Prince
Witch Ice Wizard
The Log
Knight Prince
The Log
Prince
Bats Witch The Log
Bats Witch
Witch Prince The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076