Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Valkyrie Rune Giant Prince Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Rune Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Valkyrie Rune Giant Prince Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Prince Skeleton King
Giant Snowball
Archers Barbarians Skeleton King
Zap
Archers Prince Skeleton King
Barbarian Barrel
Archers Barbarians Valkyrie Skeleton King
The Log
Archers Barbarians Prince Skeleton King
Earthquake
Archers Barbarians Skeleton King
Arrows
Archers Skeleton King
Royal Delivery
Archers Barbarians Valkyrie Prince Skeleton King
Fireball
Archers Barbarians Skeleton King
Poison
Archers Barbarians Skeleton King
Lightning
Valkyrie Prince Skeleton King
Rocket
Barbarians Valkyrie Prince Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Valkyrie Skeleton King

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Valkyrie Rune Giant Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Arrows Fireball Valkyrie Rune Giant Skeleton King Barbarians Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Archers Arrows Fireball Valkyrie

Synergie w ataku 3 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Valkyrie Arrows Rune Giant Prince
Arrows
Fireball Archers Prince
Barbarians
Fireball
Arrows Skeleton King
Valkyrie
Archers Prince
Rune Giant
Archers
Prince
Valkyrie Archers Arrows
Skeleton King
Fireball

Synergie w obronie 1 7

Archers
Valkyrie Skeleton King
Arrows
Barbarians Fireball Valkyrie Prince
Barbarians
Arrows
Fireball
Arrows Valkyrie
Valkyrie
Archers Arrows Fireball Prince
Rune Giant
Prince
Arrows Valkyrie
Skeleton King
Archers

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Valkyrie
Barbarians Valkyrie Prince
Barbarians Prince Archers Valkyrie
Barbarians Prince Valkyrie Skeleton King
Arrows Barbarians Fireball Valkyrie Prince
Arrows Fireball Archers Valkyrie
Archers Arrows Fireball
Arrows Barbarians Fireball Valkyrie
Barbarians Prince Skeleton King
Archers Barbarians Valkyrie Prince
Archers Barbarians Valkyrie Arrows Fireball Skeleton King
Arrows Archers Fireball
Barbarians Prince Fireball Valkyrie
Fireball Valkyrie Arrows Barbarians Prince Skeleton King
Barbarians Prince Skeleton King
Barbarians Fireball Prince
Barbarians Arrows Fireball Valkyrie Prince
Arrows Fireball Valkyrie Archers Barbarians Prince
Arrows Valkyrie Archers Barbarians Fireball
Barbarians Prince
Valkyrie Archers Arrows Barbarians Fireball Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Valkyrie Archers Fireball Prince
Fireball Archers Arrows Valkyrie Prince
Barbarians Valkyrie Prince
Valkyrie Prince Barbarians Fireball
Barbarians Valkyrie Prince
Arrows Fireball Archers
Prince Archers Barbarians Fireball Valkyrie
Barbarians Valkyrie Prince
Barbarians Fireball Valkyrie Prince
Barbarians
Barbarians Valkyrie Prince
Arrows Barbarians Fireball Valkyrie Prince
Barbarians Prince Fireball Valkyrie Skeleton King
Archers Barbarians Fireball Valkyrie
Barbarians Archers Fireball Valkyrie Prince Skeleton King
Arrows Valkyrie Archers Barbarians Fireball Skeleton King
Arrows Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Valkyrie
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Barbarians Fireball Valkyrie Prince
Fireball Arrows Valkyrie
Arrows Fireball
Archers Arrows
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Fireball Prince
Arrows Fireball Valkyrie Prince
Fireball Archers Arrows
Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball Prince
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Archers Arrows Fireball Prince
Arrows Fireball Valkyrie
Fireball Prince
Arrows Fireball
Prince
Arrows Barbarians Fireball
Arrows Fireball Valkyrie
Arrows Fireball
Fireball Arrows Prince
Fireball Arrows
Archers Arrows Fireball
Fireball
Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Prince
Arrows Fireball
Archers Barbarians Fireball Prince
Fireball Archers Arrows
Arrows Fireball
Fireball Valkyrie Prince
Arrows Fireball Skeleton King
Arrows Fireball
Prince
Fireball Skeleton King
Fireball
Fireball Prince
Prince
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076