Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Musketeer Baby Dragon Princess Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Musketeer Baby Dragon Prince Princess Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Princess Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Prince Princess Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Prince
Giant Snowball
Musketeer Baby Dragon Princess
Zap
Firecracker Prince Princess
Barbarian Barrel
Firecracker Musketeer Princess Electro Wizard
The Log
Firecracker Musketeer Prince Princess
Earthquake
Firecracker
Arrows
Firecracker Princess
Royal Delivery
Firecracker Musketeer Baby Dragon Prince Princess Electro Wizard
Fireball
Firecracker Musketeer Baby Dragon Princess Electro Wizard
Poison
Firecracker Musketeer Princess Electro Wizard
Lightning
Musketeer Baby Dragon Prince Electro Wizard
Rocket
Musketeer Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Baby Dragon Princess

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Baby Dragon Princess Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Baby Dragon Prince Princess Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Princess

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Firecracker Princess Musketeer Baby Dragon Electro Wizard Prince Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Rage Firecracker Princess Musketeer

Synergie w ataku 1 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Baby Dragon Prince Princess Mega Knight
Musketeer
Baby Dragon Prince Mega Knight
Rage
Prince Electro Wizard
Baby Dragon
Firecracker Musketeer Prince Electro Wizard Mega Knight
Prince
Mega Knight Firecracker Musketeer Rage Baby Dragon Princess Electro Wizard
Princess
Firecracker Prince Mega Knight
Electro Wizard
Rage Baby Dragon Prince Mega Knight
Mega Knight
Prince Firecracker Musketeer Baby Dragon Princess Electro Wizard

Synergie w obronie 0 14

Firecracker
Musketeer Baby Dragon Prince Princess Electro Wizard Mega Knight
Musketeer
Firecracker Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Rage
Baby Dragon
Firecracker Musketeer Prince Mega Knight
Prince
Firecracker Baby Dragon Electro Wizard
Princess
Firecracker Mega Knight
Electro Wizard
Firecracker Musketeer Prince Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Musketeer Baby Dragon Princess Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Firecracker Musketeer Prince Electro Wizard Mega Knight
Prince Mega Knight Musketeer Electro Wizard
Prince Firecracker Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Prince Princess Mega Knight
Firecracker Musketeer Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Musketeer Electro Wizard Firecracker Baby Dragon Princess
Musketeer Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Musketeer Prince Princess
Firecracker Musketeer Prince Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Firecracker Musketeer Baby Dragon Princess Mega Knight
Musketeer Firecracker Baby Dragon Princess Electro Wizard
Prince Mega Knight Musketeer Electro Wizard
Mega Knight Firecracker Baby Dragon Prince Princess Electro Wizard
Prince Electro Wizard Mega Knight
Prince Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Firecracker Musketeer Prince Electro Wizard
Mega Knight Firecracker Musketeer Baby Dragon Prince Electro Wizard
Baby Dragon Firecracker Musketeer Princess Electro Wizard Mega Knight
Musketeer Prince Electro Wizard
Mega Knight Firecracker Musketeer Baby Dragon Prince Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Prince Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Musketeer Baby Dragon Prince Mega Knight
Mega Knight Musketeer Prince Electro Wizard
Prince Mega Knight Musketeer Electro Wizard
Musketeer Prince Mega Knight
Firecracker Musketeer Baby Dragon Princess Electro Wizard
Prince Musketeer Electro Wizard
Mega Knight Prince
Electro Wizard Mega Knight Firecracker Baby Dragon Prince
Musketeer
Mega Knight Musketeer Prince
Mega Knight Prince Electro Wizard
Prince Mega Knight
Firecracker Musketeer Baby Dragon Princess Mega Knight
Electro Wizard Firecracker Musketeer Baby Dragon Prince
Mega Knight Firecracker Musketeer Baby Dragon Princess Electro Wizard
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Princess Firecracker Musketeer Baby Dragon
Firecracker Musketeer Baby Dragon Princess Electro Wizard
Baby Dragon
Firecracker Musketeer Prince
Firecracker Baby Dragon Mega Knight
Firecracker Musketeer Baby Dragon Princess
Firecracker Musketeer Baby Dragon Princess
Firecracker Baby Dragon Princess
Firecracker
Musketeer Prince Electro Wizard
Firecracker Musketeer Prince Princess Electro Wizard
Firecracker Musketeer Baby Dragon Princess
Firecracker Musketeer Baby Dragon Princess
Firecracker Musketeer Baby Dragon Princess
Princess Firecracker Musketeer Baby Dragon Prince
Firecracker Musketeer Baby Dragon Princess
Firecracker Musketeer Baby Dragon Princess Mega Knight
Firecracker Musketeer Baby Dragon Prince Princess Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Baby Dragon Princess Mega Knight
Musketeer Baby Dragon Prince Mega Knight
Princess
Musketeer Prince
Musketeer Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon Princess Mega Knight
Firecracker Musketeer Baby Dragon Princess Electro Wizard
Musketeer Baby Dragon Prince Princess Mega Knight
Firecracker Musketeer Baby Dragon
Firecracker Musketeer Baby Dragon Princess Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Musketeer
Musketeer Mega Knight
Firecracker Princess Electro Wizard
Prince Mega Knight
Firecracker Princess
Electro Wizard Musketeer Prince Princess
Firecracker Musketeer Baby Dragon Princess Electro Wizard
Firecracker Musketeer Baby Dragon Prince Princess Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Musketeer Baby Dragon Princess
Firecracker Musketeer Prince Mega Knight
Firecracker Musketeer Baby Dragon Princess Electro Wizard
Firecracker Musketeer Princess Electro Wizard
Firecracker Musketeer Baby Dragon Prince Princess Electro Wizard Mega Knight
Prince
Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076