Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Musketeer Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Musketeer Wizard Dark Prince Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Hogs

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Hogs Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Hogs Dark Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Royal Hogs Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Hogs Skeleton Army Dark Prince Sparky
Giant Snowball
Musketeer Royal Hogs Skeleton Army
Zap
Firecracker Royal Hogs Skeleton Army Dark Prince Sparky
Barbarian Barrel
Firecracker Musketeer Wizard Royal Hogs Skeleton Army Dark Prince Sparky
The Log
Firecracker Musketeer Royal Hogs Skeleton Army Dark Prince Sparky
Earthquake
Firecracker Royal Hogs Skeleton Army
Arrows
Firecracker Royal Hogs Skeleton Army
Royal Delivery
Firecracker Musketeer Wizard Royal Hogs Skeleton Army Dark Prince Sparky
Fireball
Firecracker Musketeer Wizard Royal Hogs Skeleton Army Sparky
Poison
Firecracker Musketeer Wizard Royal Hogs Skeleton Army Sparky
Lightning
Musketeer Wizard Dark Prince Sparky
Rocket
Musketeer Wizard Royal Hogs Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Wizard Dark Prince Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army Dark Prince Sparky

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Firecracker Skeleton Army Musketeer Dark Prince Wizard Royal Hogs Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Firecracker Skeleton Army Musketeer

Synergie w ataku 2 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Royal Hogs Sparky Dark Prince
Firecracker
Royal Hogs Dark Prince Sparky
Musketeer
Royal Hogs Dark Prince
Wizard
Royal Hogs Dark Prince Sparky
Royal Hogs
Arrows Firecracker Musketeer Wizard Dark Prince
Skeleton Army
Sparky
Dark Prince
Arrows Firecracker Musketeer Wizard Royal Hogs Sparky
Sparky
Arrows Firecracker Wizard Skeleton Army Dark Prince

Synergie w obronie 0 10

Arrows
Dark Prince Sparky
Firecracker
Musketeer Skeleton Army Dark Prince
Musketeer
Firecracker Skeleton Army Dark Prince
Wizard
Skeleton Army Dark Prince
Royal Hogs
Skeleton Army
Firecracker Musketeer Wizard Sparky
Dark Prince
Arrows Firecracker Musketeer Wizard
Sparky
Arrows Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Musketeer Wizard Sparky
Skeleton Army Sparky Firecracker Musketeer Dark Prince
Skeleton Army Sparky Musketeer Dark Prince
Skeleton Army Sparky Firecracker Musketeer Dark Prince
Arrows Firecracker Skeleton Army Dark Prince Sparky
Arrows Skeleton Army Firecracker Musketeer Dark Prince
Musketeer Arrows Firecracker Wizard
Arrows Musketeer Sparky
Sparky Musketeer Skeleton Army
Skeleton Army Firecracker Musketeer Dark Prince Sparky
Skeleton Army Arrows Firecracker Musketeer Wizard Dark Prince
Arrows Musketeer Firecracker Wizard
Skeleton Army Sparky Musketeer Wizard Dark Prince
Wizard Skeleton Army Sparky Arrows Firecracker Dark Prince
Skeleton Army Sparky
Skeleton Army Sparky
Wizard Sparky Arrows Firecracker Musketeer Skeleton Army Dark Prince
Arrows Firecracker Musketeer Wizard Skeleton Army Dark Prince
Arrows Wizard Firecracker Musketeer Dark Prince
Sparky Musketeer
Wizard Skeleton Army Dark Prince Arrows Firecracker Musketeer Sparky
Skeleton Army Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Dark Prince Sparky
Arrows Firecracker Musketeer Wizard
Skeleton Army Musketeer Dark Prince Sparky
Skeleton Army Dark Prince Musketeer Sparky
Musketeer Skeleton Army Dark Prince Sparky
Arrows Firecracker Wizard Musketeer
Skeleton Army Dark Prince Sparky Musketeer
Skeleton Army Dark Prince Sparky
Firecracker Skeleton Army Dark Prince Sparky
Musketeer Skeleton Army Sparky
Musketeer Dark Prince Sparky
Skeleton Army Arrows Dark Prince
Skeleton Army Dark Prince Wizard Sparky
Wizard Firecracker Musketeer Skeleton Army Sparky
Skeleton Army Sparky Firecracker Musketeer Dark Prince
Arrows Firecracker Musketeer Wizard Dark Prince Sparky
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker Musketeer Sparky
Arrows Firecracker Musketeer
Arrows Sparky
Arrows Firecracker Musketeer Dark Prince Sparky
Wizard Arrows Firecracker Dark Prince Sparky
Arrows Firecracker Wizard Musketeer
Arrows Firecracker Musketeer Wizard Sparky
Arrows Firecracker Wizard
Arrows Firecracker Wizard
Musketeer Sparky
Firecracker Arrows Musketeer Wizard Dark Prince Sparky
Arrows Firecracker Musketeer Wizard
Firecracker Musketeer Sparky
Arrows Firecracker Musketeer
Arrows Firecracker Musketeer Sparky
Arrows Firecracker Musketeer Wizard Sparky
Arrows Firecracker Musketeer Wizard Sparky
Arrows Sparky
Sparky
Arrows Firecracker Musketeer Wizard Dark Prince Sparky
Arrows Firecracker Wizard
Musketeer Sparky
Arrows Wizard
Musketeer Sparky
Arrows Musketeer
Arrows Firecracker Wizard Dark Prince Sparky
Arrows Firecracker Musketeer Wizard Sparky
Arrows Musketeer Wizard Sparky
Arrows Firecracker Musketeer Sparky
Arrows Firecracker Musketeer Wizard Sparky
Firecracker Musketeer Wizard
Sparky
Arrows Musketeer Wizard Sparky
Arrows Firecracker Sparky
Sparky
Arrows Firecracker Wizard Sparky
Musketeer Skeleton Army Dark Prince
Arrows Firecracker Musketeer Wizard
Arrows
Firecracker Musketeer Wizard Dark Prince Sparky
Arrows Firecracker Musketeer Wizard
Arrows Sparky
Firecracker Musketeer Dark Prince Sparky
Firecracker Musketeer Sparky
Firecracker Musketeer
Firecracker Musketeer Dark Prince Sparky
Sparky
Firecracker Wizard Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076