Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Słabo
Wynik F2P
RIP

4 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Goblin Demolisher Goblin Curse Goblin Machine Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Princess Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Princess Electro Wizard Mega Knight Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Princess Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Ice Spirit Princess Mega Knight Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Skeleton King
Giant Snowball
Skeletons Princess Skeleton King
Zap
Skeletons Princess Skeleton King
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Princess Electro Wizard Skeleton King
The Log
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Princess Skeleton King
Earthquake
Skeletons Skeleton King
Arrows
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Princess Skeleton King
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Princess Electro Wizard Skeleton King
Fireball
Princess Electro Wizard Skeleton King
Poison
Princess Electro Wizard Skeleton King
Lightning
Electro Wizard Skeleton King
Rocket
Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Ice Spirit Princess

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Ice Spirit Princess Mega Knight Skeleton King

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Ice Spirit Princess Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Princess

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Princess Electro Wizard Skeleton King Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

3 Mirror Skeletons Electro Spirit Ice Spirit

Synergie w ataku 0 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Ice Spirit
Princess Mega Knight
Mirror
Princess
Princess
Ice Spirit Mirror Mega Knight
Electro Wizard
Mega Knight
Mega Knight
Ice Spirit Princess Electro Wizard
Skeleton King

Synergie w obronie 0 14

Skeletons
Electro Spirit Ice Spirit Princess Electro Wizard
Electro Spirit
Skeletons Electro Wizard
Ice Spirit
Skeletons Princess Electro Wizard Mega Knight
Mirror
Princess Electro Wizard Mega Knight
Princess
Skeletons Ice Spirit Mirror Mega Knight Skeleton King
Electro Wizard
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Mirror Mega Knight
Mega Knight
Ice Spirit Mirror Princess Electro Wizard
Skeleton King
Princess

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Wizard
Skeletons Ice Spirit Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Skeletons Electro Wizard
Skeletons Electro Wizard Mega Knight Skeleton King
Princess Mega Knight
Skeletons Electro Spirit Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Electro Spirit Ice Spirit Princess
Electro Spirit Electro Wizard Mega Knight
Skeletons Princess Skeleton King
Skeletons Ice Spirit Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Skeletons Electro Spirit Princess Mega Knight Skeleton King
Princess Electro Wizard
Mega Knight Skeletons Ice Spirit Electro Wizard
Mega Knight Electro Spirit Ice Spirit Princess Electro Wizard Skeleton King
Electro Wizard Mega Knight Skeleton King
Ice Spirit Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Skeletons Electro Wizard
Ice Spirit Mega Knight Electro Spirit Electro Wizard
Electro Spirit Ice Spirit Princess Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Mega Knight Electro Spirit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons Electro Wizard
Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Skeletons Ice Spirit Electro Wizard
Mega Knight Electro Wizard
Skeletons Mega Knight
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Princess Electro Wizard
Skeletons Electro Wizard
Mega Knight
Electro Wizard Mega Knight Skeletons Electro Spirit Ice Spirit
Skeletons
Mega Knight
Mega Knight Electro Wizard
Mega Knight Skeletons Skeleton King
Princess Mega Knight
Electro Wizard Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Skeleton King
Mega Knight Electro Spirit Princess Electro Wizard Skeleton King

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Princess
Princess Electro Wizard
Mega Knight
Electro Spirit Ice Spirit Princess
Princess
Ice Spirit Princess
Electro Wizard
Princess Electro Wizard
Princess
Princess
Princess
Princess
Princess
Princess Mega Knight
Princess Electro Wizard Mega Knight
Princess Mega Knight
Mega Knight
Princess
Electro Spirit Ice Spirit Princess Mega Knight
Princess Electro Wizard
Princess Mega Knight
Princess Electro Wizard
Electro Wizard Electro Spirit Ice Spirit
Mega Knight
Electro Spirit Ice Spirit Princess Electro Wizard
Mega Knight
Princess
Electro Wizard Electro Spirit Ice Spirit Princess
Princess Electro Wizard
Princess Electro Wizard Mega Knight
Princess Skeleton King
Mega Knight
Electro Spirit Ice Spirit Princess Electro Wizard Skeleton King
Princess Electro Wizard
Princess Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076