Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Bats Baby Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Spear Goblins Bats Baby Dragon Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Spear Goblins Hog Rider Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Spear Goblins Bats Hog Rider
Giant Snowball
Skeletons Spear Goblins Bats Cannon Hog Rider Baby Dragon
Zap
Skeletons Spear Goblins Bats Cannon
Barbarian Barrel
Skeletons Spear Goblins Cannon Electro Wizard
The Log
Skeletons Spear Goblins Cannon Hog Rider
Earthquake
Skeletons Spear Goblins Cannon Hog Rider
Arrows
Skeletons Spear Goblins Bats
Royal Delivery
Skeletons Spear Goblins Bats Hog Rider Baby Dragon Electro Wizard
Fireball
Cannon Hog Rider Baby Dragon Electro Wizard
Poison
Spear Goblins Bats Cannon Electro Wizard
Lightning
Cannon Baby Dragon Electro Wizard
Rocket
Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Spear Goblins Bats Baby Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Spear Goblins Bats The Log Cannon Hog Rider Baby Dragon Electro Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Spear Goblins Bats The Log

Synergie w ataku 3 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Spear Goblins
Hog Rider Baby Dragon
Bats
Hog Rider Baby Dragon
Cannon
Hog Rider
Spear Goblins Bats The Log Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon
Spear Goblins Bats Hog Rider Electro Wizard
The Log
Hog Rider
Electro Wizard
Hog Rider Baby Dragon

Synergie w obronie 2 18

Skeletons
Cannon Spear Goblins Bats Baby Dragon The Log Electro Wizard
Spear Goblins
Skeletons Bats Cannon Baby Dragon The Log Electro Wizard
Bats
Skeletons Spear Goblins Cannon Baby Dragon The Log Electro Wizard
Cannon
Skeletons The Log Spear Goblins Bats Baby Dragon Electro Wizard
Hog Rider
Baby Dragon
Skeletons Spear Goblins Bats Cannon The Log
The Log
Cannon Skeletons Spear Goblins Bats Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Skeletons Spear Goblins Bats Cannon The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Cannon Baby Dragon The Log Electro Wizard
Skeletons Bats Cannon The Log Electro Wizard
Cannon Skeletons Bats Electro Wizard
Cannon Skeletons Bats Electro Wizard
The Log
The Log Skeletons Spear Goblins Bats Cannon Baby Dragon Electro Wizard
Bats Electro Wizard Spear Goblins Cannon Baby Dragon
Cannon Baby Dragon The Log Electro Wizard
Cannon Skeletons
Skeletons Spear Goblins Cannon Electro Wizard
Bats Electro Wizard Skeletons Spear Goblins Cannon Baby Dragon The Log
Spear Goblins Bats Baby Dragon Electro Wizard
Cannon Skeletons Bats The Log Electro Wizard
Bats Cannon Baby Dragon The Log Electro Wizard
Cannon Electro Wizard
Cannon The Log Electro Wizard
Skeletons Bats Cannon Electro Wizard
Cannon Spear Goblins Bats Baby Dragon The Log Electro Wizard
Baby Dragon The Log Spear Goblins Bats Cannon Electro Wizard
Cannon Electro Wizard
Spear Goblins Bats Cannon Baby Dragon The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Spear Goblins Electro Wizard
Electro Wizard Baby Dragon The Log
Skeletons Spear Goblins Bats The Log Electro Wizard
Bats The Log Electro Wizard
Skeletons Cannon
Skeletons Bats Baby Dragon Electro Wizard
Skeletons Spear Goblins Bats Electro Wizard
Electro Wizard Skeletons Spear Goblins Bats Baby Dragon The Log
Skeletons Cannon
Bats
The Log Electro Wizard
Skeletons Cannon
Cannon Baby Dragon
Electro Wizard Skeletons Spear Goblins Bats Baby Dragon The Log
Bats Cannon Baby Dragon The Log Electro Wizard
Cannon Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log Electro Wizard
Baby Dragon The Log
The Log
Baby Dragon The Log
Spear Goblins Bats Baby Dragon
Baby Dragon The Log
The Log Baby Dragon
The Log
Bats Electro Wizard
The Log Electro Wizard
Baby Dragon
Baby Dragon The Log
Baby Dragon
Baby Dragon The Log
Spear Goblins Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
Bats
Baby Dragon The Log Electro Wizard
Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
The Log
Baby Dragon The Log
The Log Baby Dragon
The Log Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
Bats Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Bats
The Log
Electro Wizard
The Log
Electro Wizard Spear Goblins Bats
Baby Dragon Electro Wizard
The Log
Baby Dragon Electro Wizard
The Log Baby Dragon
Bats Baby Dragon The Log Electro Wizard
Bats Electro Wizard
Baby Dragon The Log Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076