Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Knight Witch Balloon Lava Hound

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon Lava Hound

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight Balloon Lava Hound

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Balloon Lava Hound
Giant Snowball
Skeletons Cannon Witch Balloon Lava Hound
Zap
Skeletons Cannon Witch Balloon Lava Hound
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Knight Cannon Witch
The Log
Skeletons Ice Spirit Cannon Witch
Earthquake
Skeletons Cannon Witch
Arrows
Skeletons Ice Spirit Witch Lava Hound
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Knight Witch Balloon Lava Hound
Fireball
Cannon Witch Balloon Lava Hound
Poison
Cannon Witch Balloon Lava Hound
Lightning
Knight Cannon Witch Balloon
Rocket
Witch Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Fireball Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Fireball

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Fireball Witch Lava Hound

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Knight Cannon Fireball Witch Balloon Lava Hound

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Ice Spirit Knight Cannon

Synergie w ataku 5 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Knight Balloon Witch
Knight
Ice Spirit Balloon Fireball Witch
Cannon
Fireball
Lava Hound Knight
Witch
Ice Spirit Knight Lava Hound
Balloon
Ice Spirit Knight Lava Hound
Lava Hound
Fireball Balloon Witch

Synergie w obronie 2 11

Skeletons
Cannon Ice Spirit Knight Witch
Ice Spirit
Skeletons Knight Cannon Fireball Witch
Knight
Cannon Skeletons Ice Spirit Fireball Witch
Cannon
Skeletons Knight Ice Spirit Fireball Witch
Fireball
Ice Spirit Knight Cannon
Witch
Skeletons Ice Spirit Knight Cannon
Balloon
Lava Hound

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Cannon Fireball
Skeletons Ice Spirit Knight Cannon Witch
Cannon Witch Skeletons Knight
Cannon Witch Skeletons Knight
Fireball
Fireball Skeletons Cannon
Ice Spirit Cannon Fireball Witch
Cannon Fireball
Cannon Witch Skeletons
Knight Skeletons Ice Spirit Cannon
Witch Skeletons Knight Cannon Fireball
Fireball Witch
Cannon Skeletons Ice Spirit Knight Fireball Witch
Fireball Ice Spirit Cannon Witch
Knight Cannon
Ice Spirit Cannon Fireball
Skeletons Knight Cannon Fireball Witch
Ice Spirit Cannon Fireball Knight Witch
Witch Ice Spirit Knight Cannon Fireball
Cannon
Knight Cannon Fireball Witch
Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons Fireball Witch
Fireball Knight
Skeletons Ice Spirit Knight Witch
Knight Fireball
Skeletons Knight Cannon Witch
Fireball Skeletons Ice Spirit Witch
Skeletons Knight Fireball Witch
Knight
Skeletons Ice Spirit Knight Fireball Witch
Witch Skeletons Cannon
Knight Witch
Fireball
Skeletons Knight Cannon Fireball Witch
Cannon Fireball Witch
Witch Skeletons Ice Spirit Knight Fireball
Cannon Fireball Witch
Cannon Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight
Fireball
Fireball
Knight Fireball
Fireball
Fireball Ice Spirit Witch
Witch
Fireball Ice Spirit
Fireball
Fireball
Knight Fireball
Fireball
Knight Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Witch
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Witch
Fireball
Fireball
Fireball
Ice Spirit Fireball Witch
Witch
Fireball Witch
Fireball Witch
Fireball
Fireball Witch
Ice Spirit Fireball Witch
Fireball
Fireball
Ice Spirit Fireball
Fireball
Ice Spirit Fireball Witch
Fireball Witch
Fireball
Fireball Knight
Fireball
Fireball
Ice Spirit Fireball Witch
Fireball Witch
Fireball Witch
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076