Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Void The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Skeleton Army
Giant Snowball
Bats Skeleton Army
Zap
Bats Skeleton Army
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army
The Log
Skeleton Army
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Wizard Skeleton Army
Fireball
Wizard Skeleton Army
Poison
Bats Wizard Skeleton Army
Lightning
Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard The Log Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Bats The Log Skeleton Army Void Fireball Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Mirror Bats The Log Skeleton Army

Synergie w ataku 3 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight
Fireball
Mirror The Log Mega Knight
Wizard
Mega Knight
Mirror
Fireball The Log Skeleton Army
Skeleton Army
Mirror
Void
The Log
Mirror Fireball Mega Knight
Mega Knight
Bats Fireball Wizard The Log

Synergie w obronie 3 10

Bats
The Log Mega Knight
Fireball
Mirror The Log Mega Knight
Wizard
Skeleton Army The Log Mega Knight
Mirror
Fireball Skeleton Army The Log Mega Knight
Skeleton Army
Mirror Wizard The Log
Void
The Log
Fireball Bats Wizard Mirror Skeleton Army Mega Knight
Mega Knight
Bats Fireball Wizard Mirror The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Wizard Void The Log
Skeleton Army Bats The Log Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Void
Skeleton Army Bats Mega Knight
Fireball Skeleton Army The Log Mega Knight
Fireball Skeleton Army The Log Bats Mega Knight
Bats Fireball Wizard Void
Fireball Void The Log Mega Knight
Skeleton Army
Skeleton Army Mega Knight
Bats Skeleton Army Fireball Wizard The Log Mega Knight
Bats Fireball Wizard
Skeleton Army Mega Knight Bats Fireball Wizard The Log
Fireball Wizard Skeleton Army Mega Knight Bats The Log
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Fireball The Log Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats Fireball Skeleton Army
Fireball Mega Knight Bats Wizard Skeleton Army The Log
Wizard The Log Bats Fireball Mega Knight
Wizard Skeleton Army Mega Knight Bats Fireball The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Fireball Void
Fireball Void Wizard The Log Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats The Log
Skeleton Army Mega Knight Bats Fireball The Log
Skeleton Army Mega Knight
Fireball Wizard Bats
Skeleton Army Bats Fireball Void
Mega Knight Skeleton Army
Void Mega Knight Bats Fireball Skeleton Army The Log
Skeleton Army
Mega Knight Bats
Skeleton Army Mega Knight Fireball Void The Log
Skeleton Army Mega Knight Fireball Wizard
Wizard Fireball Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Bats Fireball The Log
Bats Mega Knight Fireball Wizard The Log
Fireball Void

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Void The Log
Fireball Void The Log
Fireball Void The Log
Fireball Void The Log
Fireball Wizard The Log Mega Knight
Fireball Wizard Bats
Wizard The Log
Fireball The Log Wizard
Fireball Void The Log Wizard
Bats Fireball Void
Void Fireball Wizard The Log
Fireball Void Wizard
Fireball Void The Log
Fireball Void
Fireball The Log
Fireball Wizard The Log
Fireball Wizard The Log Mega Knight
Fireball
Bats
Void Fireball Wizard The Log Mega Knight
Fireball Wizard Void The Log Mega Knight
Fireball Void The Log Mega Knight
Fireball Wizard Void
Void The Log
Fireball Void The Log
The Log Fireball Wizard Mega Knight
Fireball Void The Log Wizard
Fireball Void Wizard The Log Mega Knight
Fireball Void The Log
Bats Fireball Wizard Void
Bats Fireball Wizard Void
Fireball Void
Void Fireball Wizard The Log Mega Knight
Void Fireball
Mega Knight
Fireball Wizard The Log
Bats Fireball Skeleton Army Void
Fireball Wizard
The Log Fireball
Fireball Void Wizard Mega Knight
The Log Fireball Wizard
Void Fireball
Mega Knight
Bats Fireball The Log
Bats Fireball Void
Void Fireball The Log Mega Knight
Fireball Wizard Void Mega Knight
Void

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076