Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Goblin Curse Goblin Machine

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Baby Dragon Dark Prince Witch P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Wall Breakers Baby Dragon Dark Prince P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Wall Breakers Dark Prince
Giant Snowball
Bats Wall Breakers Baby Dragon Witch
Zap
Bats Wall Breakers Dark Prince Witch
Barbarian Barrel
Wall Breakers Dark Prince Witch
The Log
Wall Breakers Dark Prince Witch
Earthquake
Witch
Arrows
Bats Wall Breakers Witch
Royal Delivery
Bats Wall Breakers Baby Dragon Dark Prince Witch P.E.K.K.A
Fireball
Wall Breakers Baby Dragon Witch
Poison
Bats Witch
Lightning
Baby Dragon Dark Prince Witch
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Earthquake Fireball Baby Dragon Dark Prince

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Baby Dragon Dark Prince P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Wall Breakers Earthquake Fireball Baby Dragon Dark Prince Witch P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Wall Breakers Earthquake Fireball

Synergie w ataku 0 17

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Wall Breakers Baby Dragon Dark Prince P.E.K.K.A
Earthquake
Fireball Wall Breakers Dark Prince P.E.K.K.A
Fireball
Earthquake Wall Breakers Baby Dragon Dark Prince
Wall Breakers
Bats Earthquake Fireball Baby Dragon
Baby Dragon
Bats Fireball Wall Breakers Dark Prince Witch P.E.K.K.A
Dark Prince
Bats Earthquake Fireball Baby Dragon Witch
Witch
Baby Dragon Dark Prince P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Bats Earthquake Baby Dragon Witch

Synergie w obronie 0 10

Bats
Earthquake Baby Dragon Dark Prince P.E.K.K.A
Earthquake
Bats Fireball
Fireball
Earthquake Dark Prince
Wall Breakers
Baby Dragon
Bats Dark Prince Witch P.E.K.K.A
Dark Prince
Bats Fireball Baby Dragon Witch
Witch
Baby Dragon Dark Prince
P.E.K.K.A
Bats Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Fireball Baby Dragon
P.E.K.K.A Bats Dark Prince Witch
Witch P.E.K.K.A Bats Dark Prince
Witch P.E.K.K.A Bats Dark Prince
Earthquake Fireball Dark Prince P.E.K.K.A
Fireball Bats Earthquake Baby Dragon Dark Prince
Bats Fireball Baby Dragon Witch
Earthquake Fireball Baby Dragon P.E.K.K.A
Witch P.E.K.K.A
Dark Prince
Bats Witch Earthquake Fireball Baby Dragon Dark Prince
Bats Fireball Baby Dragon Witch
P.E.K.K.A Bats Earthquake Fireball Dark Prince Witch
Fireball Bats Earthquake Baby Dragon Dark Prince Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Fireball P.E.K.K.A
Bats Fireball Dark Prince Witch P.E.K.K.A
Fireball Bats Baby Dragon Dark Prince Witch
Earthquake Baby Dragon Witch Bats Fireball Dark Prince
P.E.K.K.A
Dark Prince Bats Earthquake Fireball Baby Dragon Witch P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Fireball Dark Prince Witch P.E.K.K.A
Fireball Baby Dragon
P.E.K.K.A Bats Dark Prince Witch
Dark Prince P.E.K.K.A Bats Fireball
P.E.K.K.A Dark Prince Witch
Fireball Bats Baby Dragon Witch
Dark Prince P.E.K.K.A Bats Fireball Witch
P.E.K.K.A Dark Prince
P.E.K.K.A Bats Fireball Baby Dragon Dark Prince Witch
Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Bats Dark Prince Witch
P.E.K.K.A Fireball Dark Prince
Dark Prince P.E.K.K.A Fireball Witch
Fireball Baby Dragon Witch
Witch Bats Fireball Baby Dragon Dark Prince P.E.K.K.A
Bats Earthquake Fireball Baby Dragon Dark Prince Witch P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Earthquake Fireball Baby Dragon
Earthquake Fireball Dark Prince
Fireball Earthquake Baby Dragon Dark Prince
Fireball Bats Baby Dragon Witch
Earthquake Baby Dragon Witch
Earthquake Fireball Baby Dragon
Fireball
Bats Fireball
Earthquake Fireball Dark Prince
Fireball Baby Dragon
Earthquake Fireball Baby Dragon
Earthquake Fireball Baby Dragon
Earthquake Fireball Baby Dragon
Earthquake Fireball Baby Dragon Witch
Earthquake Fireball Baby Dragon
Earthquake Fireball
Bats
Earthquake Fireball Baby Dragon Dark Prince
Earthquake Fireball Baby Dragon Witch
Earthquake Fireball Baby Dragon
Fireball
Earthquake Fireball Baby Dragon
Earthquake Fireball Baby Dragon Dark Prince Witch
Witch
Fireball Earthquake Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon
Bats Fireball Baby Dragon Witch
Bats Fireball Witch
Fireball
Earthquake Fireball
Fireball
P.E.K.K.A
Earthquake Fireball
Earthquake Bats Fireball Dark Prince Witch
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball
Fireball Baby Dragon Dark Prince
Earthquake Fireball Baby Dragon
Fireball
Dark Prince P.E.K.K.A
Bats Fireball Baby Dragon Witch
Bats Fireball Witch
Fireball Baby Dragon Dark Prince Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076