Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Firecracker Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Firecracker Wizard Inferno Dragon Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Skeleton Army Inferno Dragon
Giant Snowball
Archers Cannon Skeleton Army Inferno Dragon
Zap
Archers Cannon Firecracker Skeleton Army Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Archers Cannon Firecracker Wizard Skeleton Army
The Log
Archers Cannon Firecracker Skeleton Army
Earthquake
Archers Cannon Firecracker Skeleton Army
Arrows
Archers Firecracker Skeleton Army
Royal Delivery
Archers Firecracker Wizard Skeleton Army Inferno Dragon
Fireball
Archers Cannon Firecracker Wizard Skeleton Army Inferno Dragon
Poison
Archers Cannon Firecracker Wizard Skeleton Army
Lightning
Cannon Wizard Inferno Dragon Goblinstein
Rocket
Wizard Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Wizard The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Archers Cannon Firecracker Skeleton Army Inferno Dragon Wizard Goblinstein

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 The Log Archers Cannon Firecracker

Synergie w ataku 0 2

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Inferno Dragon
Cannon
Firecracker
Inferno Dragon
Wizard
Skeleton Army
The Log
Inferno Dragon
Archers Firecracker
Goblinstein

Synergie w obronie 2 14

Archers
Cannon Firecracker Skeleton Army The Log
Cannon
The Log Archers Firecracker Wizard Skeleton Army Inferno Dragon
Firecracker
The Log Archers Cannon Skeleton Army
Wizard
Cannon Skeleton Army The Log
Skeleton Army
Archers Cannon Firecracker Wizard The Log Inferno Dragon
The Log
Cannon Firecracker Archers Wizard Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon
Cannon Skeleton Army The Log
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Firecracker Wizard The Log
Skeleton Army Inferno Dragon Cannon Firecracker The Log
Cannon Skeleton Army Archers Inferno Dragon
Cannon Skeleton Army Inferno Dragon Firecracker
Firecracker Skeleton Army The Log
Skeleton Army The Log Archers Cannon Firecracker
Inferno Dragon Archers Cannon Firecracker Wizard
Cannon The Log
Cannon Inferno Dragon Skeleton Army
Skeleton Army Archers Cannon Firecracker
Archers Skeleton Army Cannon Firecracker Wizard The Log
Inferno Dragon Archers Firecracker Wizard
Cannon Skeleton Army Wizard The Log
Wizard Skeleton Army Cannon Firecracker The Log
Skeleton Army Inferno Dragon Cannon
Skeleton Army Cannon The Log Inferno Dragon
Wizard Cannon Firecracker Skeleton Army
Cannon Archers Firecracker Wizard Skeleton Army The Log
Wizard The Log Archers Cannon Firecracker Inferno Dragon
Cannon Inferno Dragon
Wizard Skeleton Army Archers Cannon Firecracker The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Archers
Archers Firecracker Wizard The Log Inferno Dragon
Skeleton Army The Log
Skeleton Army The Log
Cannon Skeleton Army Inferno Dragon
Firecracker Wizard Archers
Skeleton Army Archers
Skeleton Army Inferno Dragon
Firecracker Skeleton Army The Log Inferno Dragon
Cannon Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon
Skeleton Army The Log
Skeleton Army Cannon Wizard
Wizard Archers Cannon Firecracker Skeleton Army
Skeleton Army Archers Firecracker The Log Inferno Dragon
Archers Cannon Firecracker Wizard The Log Inferno Dragon
Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker The Log
Firecracker The Log
The Log
Firecracker The Log
Wizard Firecracker The Log
Firecracker Wizard
Archers Firecracker Wizard The Log
The Log Firecracker Wizard
The Log Firecracker Wizard
Firecracker Wizard The Log
Archers Firecracker Wizard
Firecracker The Log
Firecracker
Firecracker The Log
Firecracker Wizard The Log
Firecracker Wizard The Log
Archers Firecracker Wizard The Log
Firecracker Wizard The Log
The Log
Wizard
The Log
The Log
Firecracker The Log Wizard
Inferno Dragon
Firecracker The Log Wizard
Wizard The Log
Firecracker The Log
Archers Firecracker Wizard
Firecracker Wizard
Wizard The Log
Firecracker
Firecracker Wizard The Log
Archers Skeleton Army
Archers Firecracker Wizard
The Log
Firecracker Wizard
The Log Firecracker Wizard
Firecracker
Firecracker The Log
Firecracker
Firecracker The Log
Inferno Dragon
Firecracker Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076