Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak groźnych kart w decku.

Dobrze mieć karty uznawane za zagrożenia, muszące być dostrzeżone przez przeciwnika. Zagrożenie ma wiele znaczeń, ale ogółem rzecz biorąc, to coś, co nie może być zignorowane.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Archers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Knight Heal Spirit Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers
Giant Snowball
Fire Spirit Archers
Zap
Fire Spirit Archers
Barbarian Barrel
Fire Spirit Archers Knight Heal Spirit
The Log
Fire Spirit Archers Heal Spirit
Earthquake
Archers
Arrows
Fire Spirit Archers Heal Spirit
Royal Delivery
Fire Spirit Archers Knight Heal Spirit
Fireball
Archers
Poison
Archers
Lightning
Knight
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap Arrows Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Arrows Knight Heal Spirit Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Heal Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Fire Spirit Heal Spirit Zap Archers Arrows Knight Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

4 Mirror Fire Spirit Heal Spirit Zap

Synergie w ataku 4 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Zap Knight
Zap
Arrows Mirror Fire Spirit Archers Knight Heal Spirit Mega Knight
Archers
Knight Zap Arrows Heal Spirit Mega Knight
Arrows
Zap Mirror Archers Knight Mega Knight
Knight
Archers Fire Spirit Zap Arrows Heal Spirit
Heal Spirit
Zap Archers Knight Mega Knight
Mirror
Zap Arrows
Mega Knight
Zap Archers Arrows Heal Spirit

Synergie w obronie 6 7

Fire Spirit
Knight Zap
Zap
Mirror Mega Knight Fire Spirit Archers Arrows Knight
Archers
Knight Zap Mega Knight
Arrows
Mirror Mega Knight Zap Knight
Knight
Fire Spirit Archers Zap Arrows
Heal Spirit
Mirror
Zap Arrows Mega Knight
Mega Knight
Zap Arrows Archers Mirror

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight
Zap Knight Mega Knight
Mega Knight Fire Spirit Archers Knight
Knight Mega Knight
Arrows Mega Knight
Arrows Fire Spirit Zap Archers Mega Knight
Fire Spirit Zap Archers Arrows
Zap Arrows Mega Knight
Knight Fire Spirit Archers Mega Knight
Archers Zap Arrows Knight Mega Knight
Arrows Zap Archers
Mega Knight Fire Spirit Zap Knight
Fire Spirit Mega Knight Zap Arrows
Knight Mega Knight
Zap Mega Knight
Mega Knight Arrows Knight
Fire Spirit Arrows Mega Knight Zap Archers Knight
Zap Arrows Fire Spirit Archers Knight Mega Knight
Mega Knight Fire Spirit Archers Arrows Knight

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Zap Archers
Zap Archers Arrows Knight Mega Knight
Mega Knight Zap Knight
Mega Knight Zap Knight
Knight Mega Knight
Fire Spirit Arrows Zap Archers
Archers Knight
Mega Knight Knight
Zap Mega Knight Knight
Mega Knight Knight
Mega Knight Zap Arrows
Mega Knight Knight
Archers Mega Knight
Zap Archers Knight
Arrows Mega Knight Zap Archers

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight
Arrows Zap
Arrows
Arrows Knight
Fire Spirit Zap Arrows Mega Knight
Arrows Fire Spirit Zap
Fire Spirit Archers Arrows
Arrows Fire Spirit Zap
Arrows Zap
Fire Spirit
Zap Arrows Knight
Fire Spirit Zap Archers Arrows
Fire Spirit Knight
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows
Arrows Mega Knight
Arrows
Fire Spirit Zap Archers Arrows Mega Knight
Fire Spirit Zap Arrows Mega Knight
Mega Knight
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Fire Spirit Mega Knight
Arrows Zap
Zap Arrows Mega Knight
Zap Arrows
Fire Spirit Zap Archers Arrows
Zap
Zap Arrows Mega Knight
Zap Arrows
Mega Knight
Arrows
Zap Fire Spirit Archers
Fire Spirit Zap Archers Arrows
Arrows
Knight Mega Knight
Arrows Zap
Zap Arrows
Mega Knight
Zap
Zap
Zap Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076