Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Inferno Tower Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Battle Ram Baby Dragon Rune Giant Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Rune Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Battle Ram Baby Dragon Rune Giant Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Battle Ram
Giant Snowball
Archers Battle Ram Baby Dragon
Zap
Archers Battle Ram Inferno Tower
Barbarian Barrel
Electro Spirit Archers Battle Ram Inferno Tower
The Log
Electro Spirit Archers Battle Ram
Earthquake
Archers Inferno Tower
Arrows
Electro Spirit Archers
Royal Delivery
Electro Spirit Archers Battle Ram Baby Dragon
Fireball
Archers Battle Ram Inferno Tower Baby Dragon
Poison
Archers Inferno Tower
Lightning
Battle Ram Inferno Tower Baby Dragon
Rocket
Inferno Tower

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Arrows Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Arrows Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Arrows Battle Ram Inferno Tower Baby Dragon Rune Giant Mega Knight

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Archers Arrows Battle Ram Baby Dragon Rune Giant Inferno Tower Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Electro Spirit Archers Arrows Battle Ram

Synergie w ataku 0 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Battle Ram
Archers
Arrows Battle Ram Baby Dragon Rune Giant Mega Knight
Arrows
Archers Battle Ram Mega Knight
Battle Ram
Electro Spirit Archers Arrows Baby Dragon
Inferno Tower
Baby Dragon
Archers Battle Ram Mega Knight
Rune Giant
Archers
Mega Knight
Archers Arrows Baby Dragon

Synergie w obronie 1 8

Electro Spirit
Baby Dragon
Archers
Inferno Tower Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Mega Knight Inferno Tower
Battle Ram
Inferno Tower
Archers Arrows Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon
Electro Spirit Archers Inferno Tower Mega Knight
Rune Giant
Mega Knight
Arrows Archers Inferno Tower Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Inferno Tower Baby Dragon
Inferno Tower Mega Knight
Inferno Tower Mega Knight Archers
Inferno Tower Mega Knight
Arrows Mega Knight
Arrows Electro Spirit Archers Baby Dragon Mega Knight
Inferno Tower Electro Spirit Archers Arrows Baby Dragon
Electro Spirit Arrows Inferno Tower Baby Dragon Mega Knight
Inferno Tower
Archers Inferno Tower Mega Knight
Archers Electro Spirit Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows Inferno Tower Archers Baby Dragon
Inferno Tower Mega Knight
Mega Knight Electro Spirit Arrows Baby Dragon
Inferno Tower Mega Knight
Inferno Tower Mega Knight
Mega Knight Arrows Inferno Tower
Arrows Mega Knight Electro Spirit Archers Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Electro Spirit Archers Mega Knight
Inferno Tower
Mega Knight Electro Spirit Archers Arrows Baby Dragon
Inferno Tower

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Archers Inferno Tower
Archers Arrows Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight Inferno Tower
Mega Knight Inferno Tower
Inferno Tower Mega Knight
Arrows Electro Spirit Archers Baby Dragon
Archers Inferno Tower
Inferno Tower Mega Knight
Mega Knight Electro Spirit Inferno Tower Baby Dragon
Inferno Tower
Mega Knight Inferno Tower
Mega Knight Arrows
Mega Knight Inferno Tower
Archers Baby Dragon Mega Knight
Inferno Tower Electro Spirit Archers Baby Dragon
Arrows Mega Knight Electro Spirit Archers Inferno Tower Baby Dragon
Electro Spirit Arrows Inferno Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows Electro Spirit Baby Dragon
Archers Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows
Arrows
Archers Arrows Baby Dragon
Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Archers Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Arrows Baby Dragon
Arrows Electro Spirit Baby Dragon Mega Knight
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows Baby Dragon
Archers Arrows Baby Dragon
Electro Spirit
Arrows Mega Knight
Electro Spirit Arrows
Mega Knight
Arrows
Electro Spirit Archers
Archers Arrows Baby Dragon
Arrows
Baby Dragon Mega Knight
Arrows Baby Dragon
Arrows
Mega Knight
Electro Spirit Baby Dragon
Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076