Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Dart Goblin Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Archers Royal Giant Ice Wizard Electro Wizard Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Royal Giant Dart Goblin

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Royal Giant
Giant Snowball
Archers Dart Goblin
Zap
Archers Royal Giant Dart Goblin
Barbarian Barrel
Ice Spirit Archers Dart Goblin Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Ice Spirit Archers Royal Giant Dart Goblin
Earthquake
Archers
Arrows
Ice Spirit Archers Dart Goblin
Royal Delivery
Ice Spirit Archers Dart Goblin Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Archers Dart Goblin Ice Wizard Electro Wizard
Poison
Archers Dart Goblin Ice Wizard Electro Wizard
Lightning
Ice Wizard Electro Wizard Monk
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit The Log Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Dart Goblin Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit The Log Archers Dart Goblin Ice Wizard Electro Wizard Monk Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Ice Spirit The Log Archers Dart Goblin

Synergie w ataku 3 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Royal Giant Archers Royal Giant Dart Goblin
Archers
Ice Spirit Royal Giant
Royal Giant
Ice Spirit Dart Goblin Ice Wizard Ice Spirit Archers The Log Electro Wizard Monk
Dart Goblin
Royal Giant Ice Spirit The Log Monk
The Log
Royal Giant Dart Goblin
Ice Wizard
Royal Giant
Electro Wizard
Royal Giant
Monk
Royal Giant Dart Goblin

Synergie w obronie 0 14

Ice Spirit
Archers Dart Goblin The Log Ice Wizard Electro Wizard
Archers
Ice Spirit Dart Goblin The Log Ice Wizard Electro Wizard
Royal Giant
Dart Goblin
Ice Spirit Archers The Log Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Ice Spirit Archers Dart Goblin Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard
Ice Spirit Archers Dart Goblin The Log
Electro Wizard
Ice Spirit Archers Dart Goblin The Log
Monk

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Dart Goblin The Log Electro Wizard
Ice Spirit Dart Goblin The Log Ice Wizard Electro Wizard Monk
Archers Dart Goblin Ice Wizard Electro Wizard
Dart Goblin Ice Wizard Electro Wizard Monk
The Log Monk
The Log Archers Dart Goblin Ice Wizard Electro Wizard
Dart Goblin Electro Wizard Ice Spirit Archers Ice Wizard
Dart Goblin The Log Electro Wizard Monk
Ice Wizard
Ice Spirit Archers Dart Goblin Ice Wizard Electro Wizard
Archers Dart Goblin Ice Wizard Electro Wizard The Log
Archers Dart Goblin Ice Wizard Electro Wizard
Ice Spirit The Log Ice Wizard Electro Wizard
Ice Spirit Dart Goblin The Log Electro Wizard
Electro Wizard
Monk Ice Spirit The Log Electro Wizard
Electro Wizard
Ice Spirit Archers Dart Goblin The Log Ice Wizard Electro Wizard
The Log Ice Spirit Archers Dart Goblin Ice Wizard Electro Wizard
Dart Goblin Electro Wizard
Archers Dart Goblin The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Archers Electro Wizard
Electro Wizard Archers The Log Monk
Ice Spirit The Log Electro Wizard
The Log Electro Wizard Monk
Ice Spirit Archers Dart Goblin Ice Wizard Electro Wizard Monk
Archers Dart Goblin Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Ice Spirit The Log Monk
Dart Goblin
Dart Goblin
Monk The Log Electro Wizard
Archers Dart Goblin
Electro Wizard Ice Spirit Archers Dart Goblin The Log Monk
Archers Dart Goblin The Log Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Dart Goblin The Log Monk
Monk Dart Goblin The Log Ice Wizard Electro Wizard
Dart Goblin The Log
Dart Goblin The Log
The Log
Ice Spirit Dart Goblin Ice Wizard Monk
Archers Dart Goblin The Log
The Log Ice Spirit Dart Goblin Ice Wizard
The Log Monk Dart Goblin
Electro Wizard
Monk Dart Goblin The Log Electro Wizard
Monk Archers Dart Goblin
Dart Goblin The Log
Dart Goblin Monk
Dart Goblin The Log
Dart Goblin The Log
Dart Goblin The Log
Monk
Archers Dart Goblin The Log Electro Wizard Monk
Dart Goblin The Log Monk
The Log Monk
The Log Monk
The Log Monk
The Log Ice Spirit Ice Wizard
The Log Dart Goblin Ice Wizard Electro Wizard Monk
The Log Monk
Dart Goblin The Log
Archers Dart Goblin Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Ice Spirit Dart Goblin
Dart Goblin The Log
Ice Spirit Electro Wizard Monk
The Log Monk
Electro Wizard Ice Spirit Archers Dart Goblin
Archers Dart Goblin Ice Wizard Electro Wizard Monk
The Log
Dart Goblin Electro Wizard
The Log Dart Goblin
Monk
Dart Goblin
Ice Spirit Dart Goblin The Log Electro Wizard
Dart Goblin Electro Wizard
Dart Goblin The Log Electro Wizard Monk
Dart Goblin Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076