Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Suspicious Bush Wizard P.E.K.K.A Inferno Dragon Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Guards Inferno Dragon
Giant Snowball
Archers Guards Inferno Dragon
Zap
Archers Guards Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Archers Wizard Guards
The Log
Archers Suspicious Bush Guards
Earthquake
Archers Guards
Arrows
Archers Suspicious Bush Guards
Royal Delivery
Archers Wizard Guards P.E.K.K.A Inferno Dragon
Fireball
Archers Suspicious Bush Wizard Inferno Dragon
Poison
Archers Suspicious Bush Wizard Guards
Lightning
Wizard Inferno Dragon Monk
Rocket
Wizard Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Suspicious Bush Guards P.E.K.K.A Inferno Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Suspicious Bush Archers Arrows Guards Inferno Dragon Wizard Monk P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Suspicious Bush Archers Arrows Guards

Synergie w ataku 1 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Arrows P.E.K.K.A Inferno Dragon
Arrows
P.E.K.K.A Archers
Suspicious Bush
Wizard
P.E.K.K.A
Guards
P.E.K.K.A
Arrows Archers Wizard
Inferno Dragon
Archers
Monk

Synergie w obronie 0 6

Archers
Guards P.E.K.K.A
Arrows
P.E.K.K.A Monk
Suspicious Bush
Wizard
Guards P.E.K.K.A
Guards
Archers Wizard
P.E.K.K.A
Archers Arrows Wizard
Inferno Dragon
Monk
Arrows

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard
P.E.K.K.A Inferno Dragon Monk
P.E.K.K.A Archers Inferno Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon Guards Monk
Arrows P.E.K.K.A Monk
Arrows Archers Guards
Inferno Dragon Archers Arrows Wizard
Arrows P.E.K.K.A Monk
P.E.K.K.A Inferno Dragon
Guards Archers
Archers Guards Arrows Wizard
Arrows Inferno Dragon Archers Wizard
P.E.K.K.A Wizard Guards
Wizard Arrows Guards P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Inferno Dragon
Monk P.E.K.K.A Inferno Dragon
Wizard Arrows P.E.K.K.A
Arrows Archers Wizard Guards
Arrows Wizard Archers Guards Inferno Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon
Wizard Archers Arrows Guards P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Archers P.E.K.K.A
Archers Arrows Wizard Inferno Dragon Monk
Guards P.E.K.K.A
Guards P.E.K.K.A Monk
P.E.K.K.A Guards Inferno Dragon
Arrows Wizard Archers Monk
Guards P.E.K.K.A Archers
P.E.K.K.A Inferno Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon Monk
P.E.K.K.A Guards Inferno Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon Guards
P.E.K.K.A Monk Arrows Guards
P.E.K.K.A Wizard Guards
Wizard Archers
Guards Archers P.E.K.K.A Inferno Dragon Monk
Arrows Archers Wizard P.E.K.K.A Inferno Dragon
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Guards Monk
Arrows Monk
Arrows
Arrows Guards
Wizard Arrows
Arrows Wizard Monk
Archers Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Monk Wizard
Guards
Monk Arrows Wizard
Monk Archers Arrows Wizard
Arrows Monk
Arrows
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Monk Arrows
Archers Arrows Wizard Monk
Arrows Wizard Monk
Monk
Arrows Wizard
Monk
Arrows Monk
Arrows Wizard
Inferno Dragon
Arrows Wizard Monk
Arrows Wizard Monk
Arrows
Archers Arrows Wizard
Wizard Guards
Arrows Wizard
Arrows Monk
P.E.K.K.A
Arrows Wizard Monk
Archers Guards
Archers Arrows Wizard Monk
Arrows
Wizard
Arrows Wizard
Monk Arrows
P.E.K.K.A
Guards
Monk
P.E.K.K.A Inferno Dragon
Wizard Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076