Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

4 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Witch P.E.K.K.A Mega Knight Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Freeze The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians P.E.K.K.A Mega Knight Skeleton King

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton King
Giant Snowball
Barbarians Witch Skeleton King
Zap
Witch Skeleton King
Barbarian Barrel
Barbarians Witch Skeleton King
The Log
Barbarians Witch Skeleton King
Earthquake
Barbarians Witch Skeleton King
Arrows
Witch Skeleton King
Royal Delivery
Barbarians Witch P.E.K.K.A Skeleton King
Fireball
Barbarians Witch Skeleton King
Poison
Barbarians Witch Skeleton King
Lightning
Witch Skeleton King
Rocket
Barbarians Witch Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Freeze Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Freeze The Log Mega Knight Skeleton King

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Freeze P.E.K.K.A Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror The Log Freeze Skeleton King Barbarians Witch P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Mirror The Log Freeze Skeleton King

Synergie w ataku 1 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Barbarians
Mirror
The Log Freeze
Freeze
Mirror
Witch
P.E.K.K.A Mega Knight Skeleton King
P.E.K.K.A
Witch The Log
The Log
Mirror P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight
Witch The Log
Skeleton King
Witch

Synergie w obronie 1 6

Barbarians
Mirror
The Log Mega Knight
Freeze
Mega Knight
Witch
The Log Mega Knight
P.E.K.K.A
The Log
The Log
P.E.K.K.A Mirror Witch Mega Knight
Mega Knight
Mirror Freeze Witch The Log
Skeleton King

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

The Log
Barbarians P.E.K.K.A Witch The Log Mega Knight
Barbarians Witch P.E.K.K.A Mega Knight Freeze
Barbarians Witch P.E.K.K.A Mega Knight Skeleton King
Barbarians P.E.K.K.A The Log Mega Knight
Freeze The Log Mega Knight
Freeze Witch
Barbarians P.E.K.K.A The Log Mega Knight
Barbarians Witch P.E.K.K.A Skeleton King
Barbarians Mega Knight
Barbarians Witch Freeze The Log Mega Knight Skeleton King
Witch
Barbarians P.E.K.K.A Mega Knight Freeze Witch The Log
Mega Knight Barbarians Freeze Witch P.E.K.K.A The Log Skeleton King
Barbarians P.E.K.K.A Mega Knight Skeleton King
Barbarians Freeze P.E.K.K.A The Log Mega Knight
Barbarians Mega Knight Witch P.E.K.K.A
Mega Knight Barbarians Witch The Log
Freeze Witch The Log Barbarians Mega Knight
Barbarians P.E.K.K.A
Mega Knight Barbarians Witch P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Mega Knight Witch P.E.K.K.A
The Log Mega Knight
Barbarians P.E.K.K.A Mega Knight Witch The Log
P.E.K.K.A Mega Knight Barbarians The Log
Barbarians P.E.K.K.A Witch Mega Knight
Freeze Witch
P.E.K.K.A Barbarians Witch
P.E.K.K.A Mega Knight Barbarians
Freeze P.E.K.K.A Mega Knight Barbarians Witch The Log
Witch P.E.K.K.A Barbarians
P.E.K.K.A Mega Knight Barbarians Witch
P.E.K.K.A Mega Knight Barbarians The Log
Barbarians P.E.K.K.A Mega Knight Witch Skeleton King
Barbarians Witch Mega Knight
Barbarians Witch Freeze P.E.K.K.A The Log Skeleton King
Mega Knight Barbarians Freeze Witch P.E.K.K.A The Log Skeleton King

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Freeze The Log
The Log
The Log
Barbarians Freeze The Log
The Log Mega Knight
Freeze Witch
Witch The Log
The Log Freeze
The Log
The Log
The Log
Freeze
The Log
Witch The Log
The Log Mega Knight
Freeze
The Log Mega Knight
Witch The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
The Log
Barbarians The Log
Freeze The Log Witch Mega Knight
Witch
The Log Witch
Witch The Log Mega Knight
The Log
Witch
Freeze Witch
The Log Mega Knight
Freeze
P.E.K.K.A Mega Knight
The Log
Barbarians Freeze Witch
Witch
Freeze
The Log
Mega Knight
The Log Skeleton King
P.E.K.K.A Mega Knight
Freeze Witch The Log Skeleton King
Witch
Freeze Witch The Log Mega Knight
P.E.K.K.A
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076