Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Firecracker Goblin Hut Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Firecracker Goblin Hut Dark Prince Electro Dragon Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Dark Prince Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Goblin Barrel Dark Prince Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Goblin Barrel Skeleton Army Dark Prince Skeleton King
Giant Snowball
Archers Goblin Hut Goblin Barrel Skeleton Army Electro Dragon Skeleton King
Zap
Archers Firecracker Goblin Hut Goblin Barrel Skeleton Army Dark Prince Skeleton King
Barbarian Barrel
Archers Firecracker Goblin Hut Goblin Barrel Skeleton Army Dark Prince Skeleton King
The Log
Archers Firecracker Goblin Hut Goblin Barrel Skeleton Army Dark Prince Skeleton King
Earthquake
Archers Firecracker Goblin Hut Goblin Barrel Skeleton Army Skeleton King
Arrows
Archers Firecracker Goblin Hut Goblin Barrel Skeleton Army Skeleton King
Royal Delivery
Archers Firecracker Goblin Hut Goblin Barrel Skeleton Army Dark Prince Electro Dragon Skeleton King
Fireball
Archers Firecracker Goblin Hut Goblin Barrel Skeleton Army Electro Dragon Skeleton King
Poison
Archers Firecracker Goblin Hut Skeleton Army Electro Dragon Skeleton King
Lightning
Goblin Hut Dark Prince Electro Dragon Skeleton King
Rocket
Goblin Hut Electro Dragon Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Dark Prince Electro Dragon Skeleton King

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Dark Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Barrel

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Firecracker Goblin Barrel Skeleton Army Dark Prince Skeleton King Goblin Hut Electro Dragon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Archers Firecracker Goblin Barrel Skeleton Army

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Goblin Hut Dark Prince Electro Dragon
Firecracker
Goblin Hut Goblin Barrel Dark Prince
Goblin Hut
Archers Firecracker Goblin Barrel Dark Prince
Goblin Barrel
Dark Prince Firecracker Goblin Hut Skeleton Army Skeleton King
Skeleton Army
Skeleton King Goblin Barrel
Dark Prince
Goblin Barrel Archers Firecracker Goblin Hut
Electro Dragon
Archers
Skeleton King
Skeleton Army Goblin Barrel

Synergie w obronie 0 14

Archers
Firecracker Goblin Hut Skeleton Army Dark Prince Skeleton King
Firecracker
Archers Goblin Hut Skeleton Army Dark Prince Electro Dragon
Goblin Hut
Archers Firecracker Skeleton Army Dark Prince
Goblin Barrel
Skeleton Army
Archers Firecracker Goblin Hut Electro Dragon Skeleton King
Dark Prince
Archers Firecracker Goblin Hut Electro Dragon
Electro Dragon
Firecracker Skeleton Army Dark Prince
Skeleton King
Archers Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Goblin Hut Electro Dragon
Skeleton Army Firecracker Goblin Hut Dark Prince Electro Dragon
Goblin Hut Skeleton Army Archers Dark Prince Electro Dragon
Goblin Hut Skeleton Army Firecracker Dark Prince Electro Dragon Skeleton King
Firecracker Skeleton Army Dark Prince
Skeleton Army Archers Firecracker Dark Prince Electro Dragon
Archers Firecracker Goblin Hut Electro Dragon
Electro Dragon
Goblin Hut Skeleton Army Skeleton King
Skeleton Army Archers Firecracker Dark Prince
Archers Skeleton Army Firecracker Goblin Hut Dark Prince Electro Dragon Skeleton King
Archers Firecracker Goblin Hut Electro Dragon
Goblin Hut Skeleton Army Dark Prince Electro Dragon
Skeleton Army Firecracker Goblin Hut Dark Prince Electro Dragon Skeleton King
Skeleton Army Goblin Hut Skeleton King
Skeleton Army Goblin Hut
Firecracker Goblin Hut Skeleton Army Dark Prince Electro Dragon
Archers Firecracker Goblin Hut Skeleton Army Dark Prince Electro Dragon
Archers Firecracker Goblin Hut Dark Prince Electro Dragon
Goblin Hut
Skeleton Army Dark Prince Archers Firecracker Electro Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Archers Goblin Hut Dark Prince
Archers Firecracker Electro Dragon
Skeleton Army Goblin Hut Dark Prince Electro Dragon
Skeleton Army Dark Prince
Goblin Hut Skeleton Army Dark Prince
Firecracker Archers Goblin Hut Electro Dragon
Skeleton Army Dark Prince Archers Goblin Hut
Skeleton Army Dark Prince
Electro Dragon Firecracker Goblin Hut Skeleton Army Dark Prince
Goblin Hut Skeleton Army
Goblin Hut Dark Prince Electro Dragon
Skeleton Army Dark Prince
Skeleton Army Dark Prince Skeleton King
Archers Firecracker Skeleton Army Electro Dragon
Goblin Hut Skeleton Army Electro Dragon Archers Firecracker Dark Prince Skeleton King
Archers Firecracker Goblin Hut Dark Prince Electro Dragon Skeleton King
Goblin Hut

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Electro Dragon
Firecracker Electro Dragon
Goblin Hut Electro Dragon
Firecracker Dark Prince
Firecracker Dark Prince
Firecracker Electro Dragon
Archers Firecracker
Firecracker Electro Dragon
Firecracker Electro Dragon
Electro Dragon
Firecracker Dark Prince Electro Dragon
Archers Firecracker Electro Dragon
Firecracker Goblin Hut
Firecracker Electro Dragon
Firecracker Goblin Hut
Firecracker Goblin Hut Electro Dragon
Firecracker Goblin Hut Electro Dragon
Archers Firecracker Dark Prince Electro Dragon
Firecracker Electro Dragon
Electro Dragon
Firecracker Dark Prince Electro Dragon
Firecracker Electro Dragon
Electro Dragon
Firecracker
Archers Firecracker Electro Dragon
Electro Dragon Firecracker Goblin Hut
Electro Dragon
Firecracker Electro Dragon
Firecracker
Archers Goblin Hut Skeleton Army Dark Prince Electro Dragon
Archers Firecracker Electro Dragon
Firecracker Dark Prince Electro Dragon
Firecracker Electro Dragon Skeleton King
Firecracker Dark Prince Electro Dragon
Electro Dragon Firecracker Skeleton King
Firecracker Electro Dragon
Electro Dragon Firecracker Dark Prince
Firecracker Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076