Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Mega Minion Zappies Baby Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Mega Minion Elixir Golem Zappies Baby Dragon Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Goblin Barrel Graveyard

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Goblin Barrel Graveyard

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel Graveyard

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Electro Wizard Graveyard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Goblin Barrel Skeleton Army Graveyard
Giant Snowball
Mega Minion Zappies Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Graveyard
Zap
Zappies Goblin Barrel Skeleton Army Graveyard
Barbarian Barrel
Elixir Golem Zappies Goblin Barrel Skeleton Army Electro Wizard Graveyard
The Log
Elixir Golem Zappies Goblin Barrel Skeleton Army Graveyard
Earthquake
Elixir Golem Zappies Goblin Barrel Skeleton Army Graveyard
Arrows
Zappies Goblin Barrel Skeleton Army Graveyard
Royal Delivery
Mega Minion Elixir Golem Zappies Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Graveyard
Fireball
Mega Minion Elixir Golem Zappies Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard
Poison
Mega Minion Elixir Golem Zappies Skeleton Army Electro Wizard Graveyard
Lightning
Mega Minion Baby Dragon Electro Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mega Minion Elixir Golem Skeleton Army Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army Graveyard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Barrel Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mega Minion Elixir Golem Goblin Barrel Skeleton Army Zappies Baby Dragon Electro Wizard Graveyard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Mega Minion Elixir Golem Goblin Barrel Skeleton Army

Synergie w ataku 2 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Mega Minion
Elixir Golem Baby Dragon Graveyard
Elixir Golem
Mega Minion Zappies Goblin Barrel Baby Dragon Graveyard
Zappies
Elixir Golem Goblin Barrel Baby Dragon Graveyard
Goblin Barrel
Elixir Golem Zappies Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army
Goblin Barrel
Baby Dragon
Graveyard Mega Minion Elixir Golem Zappies Goblin Barrel Electro Wizard
Electro Wizard
Graveyard Baby Dragon
Graveyard
Baby Dragon Electro Wizard Mega Minion Elixir Golem Zappies

Synergie w obronie 0 7

Mega Minion
Zappies Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard
Elixir Golem
Zappies
Mega Minion Skeleton Army Electro Wizard
Goblin Barrel
Skeleton Army
Mega Minion Zappies Electro Wizard
Baby Dragon
Mega Minion
Electro Wizard
Mega Minion Zappies Skeleton Army
Graveyard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Mega Minion Zappies Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Mega Minion Zappies Electro Wizard
Skeleton Army Mega Minion Zappies Electro Wizard
Skeleton Army Mega Minion Zappies Electro Wizard
Skeleton Army
Skeleton Army Mega Minion Zappies Baby Dragon Electro Wizard
Mega Minion Electro Wizard Zappies Baby Dragon
Baby Dragon Electro Wizard
Zappies Skeleton Army
Skeleton Army Zappies Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Mega Minion Zappies Baby Dragon
Mega Minion Zappies Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Zappies Electro Wizard
Skeleton Army Mega Minion Zappies Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Zappies Electro Wizard
Skeleton Army Zappies Electro Wizard
Zappies Skeleton Army Electro Wizard
Mega Minion Zappies Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon Mega Minion Zappies Electro Wizard
Zappies Electro Wizard
Skeleton Army Zappies Baby Dragon Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zappies Electro Wizard
Electro Wizard Mega Minion Baby Dragon
Zappies Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Zappies Electro Wizard
Zappies Skeleton Army
Zappies Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Mega Minion Zappies Electro Wizard
Zappies Skeleton Army
Electro Wizard Mega Minion Zappies Skeleton Army Baby Dragon
Mega Minion Zappies Skeleton Army
Mega Minion Zappies
Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Zappies
Zappies Skeleton Army Baby Dragon
Zappies Skeleton Army Electro Wizard Mega Minion Baby Dragon
Mega Minion Zappies Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon
Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon
Baby Dragon
Mega Minion Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Electro Wizard
Electro Wizard
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Mega Minion Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Mega Minion
Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Mega Minion Zappies
Mega Minion
Zappies Electro Wizard
Electro Wizard Zappies Skeleton Army
Mega Minion Zappies Baby Dragon Electro Wizard
Mega Minion Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon
Mega Minion
Zappies Baby Dragon Electro Wizard
Zappies Electro Wizard
Baby Dragon Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076