Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Archers Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Archers Knight Balloon Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Balloon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Archers Balloon
Giant Snowball
Bats Archers Cannon Balloon
Zap
Bats Archers Cannon Balloon
Barbarian Barrel
Archers Knight Cannon Electro Wizard
The Log
Archers Cannon
Earthquake
Archers Cannon
Arrows
Bats Archers
Royal Delivery
Bats Archers Knight Balloon Electro Wizard
Fireball
Archers Cannon Balloon Electro Wizard
Poison
Bats Archers Cannon Balloon Electro Wizard
Lightning
Knight Cannon Balloon Electro Wizard
Rocket
Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Knight Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Archers Arrows Knight Cannon Electro Wizard Balloon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Archers Arrows Knight

Synergie w ataku 6 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Balloon Mega Knight
Archers
Knight Arrows Balloon Mega Knight
Arrows
Balloon Archers Knight Mega Knight
Knight
Bats Archers Balloon Arrows Electro Wizard
Cannon
Balloon
Bats Arrows Knight Archers Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Knight Balloon Mega Knight
Mega Knight
Bats Archers Arrows Balloon Electro Wizard

Synergie w obronie 5 10

Bats
Knight Cannon Electro Wizard Mega Knight
Archers
Knight Cannon Electro Wizard Mega Knight
Arrows
Mega Knight Knight Cannon
Knight
Bats Archers Cannon Electro Wizard Arrows
Cannon
Knight Bats Archers Arrows Electro Wizard
Balloon
Electro Wizard
Knight Bats Archers Cannon Mega Knight
Mega Knight
Arrows Bats Archers Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Cannon Electro Wizard
Bats Knight Cannon Electro Wizard Mega Knight
Cannon Mega Knight Bats Archers Knight Electro Wizard
Cannon Bats Knight Electro Wizard Mega Knight
Arrows Mega Knight
Arrows Bats Archers Cannon Electro Wizard Mega Knight
Bats Electro Wizard Archers Arrows Cannon
Arrows Cannon Electro Wizard Mega Knight
Cannon
Knight Archers Cannon Electro Wizard Mega Knight
Bats Archers Electro Wizard Arrows Knight Cannon Mega Knight
Arrows Bats Archers Electro Wizard
Cannon Mega Knight Bats Knight Electro Wizard
Mega Knight Bats Arrows Cannon Electro Wizard
Knight Cannon Electro Wizard Mega Knight
Cannon Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Bats Arrows Knight Cannon Electro Wizard
Arrows Cannon Mega Knight Bats Archers Knight Electro Wizard
Arrows Bats Archers Knight Cannon Electro Wizard Mega Knight
Cannon Electro Wizard
Mega Knight Bats Archers Arrows Knight Cannon Electro Wizard
Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Archers Electro Wizard
Electro Wizard Archers Arrows Knight Mega Knight
Mega Knight Bats Knight Electro Wizard
Mega Knight Bats Knight Electro Wizard
Knight Cannon Mega Knight
Arrows Bats Archers Electro Wizard
Bats Archers Knight Electro Wizard
Mega Knight Knight
Electro Wizard Mega Knight Bats Knight
Cannon
Mega Knight Bats Knight
Mega Knight Arrows Electro Wizard
Mega Knight Knight Cannon
Archers Cannon Mega Knight
Electro Wizard Bats Archers Knight
Bats Arrows Mega Knight Archers Cannon Electro Wizard
Arrows Cannon Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight
Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows Knight
Arrows Mega Knight
Arrows Bats
Archers Arrows
Arrows
Arrows
Bats Electro Wizard
Arrows Knight Electro Wizard
Archers Arrows
Knight
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows Mega Knight
Arrows
Bats
Archers Arrows Electro Wizard Mega Knight
Arrows Mega Knight
Mega Knight
Arrows
Arrows
Arrows Mega Knight
Arrows Electro Wizard
Arrows Mega Knight
Arrows
Bats Archers Arrows Electro Wizard
Electro Wizard Bats
Arrows Mega Knight
Arrows Electro Wizard
Mega Knight
Arrows
Electro Wizard Bats Archers
Archers Arrows Electro Wizard
Arrows
Knight Electro Wizard Mega Knight
Arrows
Arrows
Mega Knight
Bats Electro Wizard
Bats Electro Wizard
Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076