Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tombstone

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Tombstone Witch Giant Skeleton

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Poison

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Guards Giant Skeleton
Giant Snowball
Fire Spirit Bats Tombstone Guards Witch
Zap
Fire Spirit Bats Tombstone Guards Witch
Barbarian Barrel
Electro Spirit Fire Spirit Tombstone Guards Witch Giant Skeleton
The Log
Electro Spirit Fire Spirit Tombstone Guards Witch Giant Skeleton
Earthquake
Tombstone Guards Witch
Arrows
Electro Spirit Fire Spirit Bats Tombstone Guards Witch
Royal Delivery
Electro Spirit Fire Spirit Bats Guards Witch Giant Skeleton
Fireball
Tombstone Witch
Poison
Bats Tombstone Guards Witch
Lightning
Tombstone Witch
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit Poison Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Poison

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Bats Tombstone Guards Poison Giant Skeleton

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Fire Spirit Bats Tombstone Guards Poison Witch Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Electro Spirit Fire Spirit Bats Tombstone

Synergie w ataku 1 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Giant Skeleton
Fire Spirit
Giant Skeleton
Bats
Giant Skeleton
Tombstone
Guards
Poison
Giant Skeleton
Witch
Giant Skeleton
Giant Skeleton
Bats Electro Spirit Fire Spirit Poison Witch

Synergie w obronie 0 8

Electro Spirit
Fire Spirit
Giant Skeleton
Bats
Giant Skeleton
Tombstone
Guards Poison
Guards
Tombstone Poison Witch Giant Skeleton
Poison
Tombstone Guards
Witch
Guards Giant Skeleton
Giant Skeleton
Fire Spirit Bats Guards Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Tombstone
Bats Tombstone Witch
Witch Fire Spirit Bats Tombstone Giant Skeleton
Witch Bats Tombstone Guards
Tombstone Poison Giant Skeleton
Electro Spirit Fire Spirit Bats Guards
Bats Electro Spirit Fire Spirit Tombstone Poison Witch
Electro Spirit Poison Giant Skeleton
Witch Tombstone
Guards Fire Spirit Giant Skeleton
Bats Guards Poison Witch Electro Spirit Tombstone Giant Skeleton
Bats Poison Witch
Tombstone Fire Spirit Bats Guards Witch Giant Skeleton
Fire Spirit Electro Spirit Bats Tombstone Guards Poison Witch
Tombstone
Bats Tombstone Poison Witch
Fire Spirit Tombstone Electro Spirit Bats Guards Witch
Poison Witch Electro Spirit Fire Spirit Bats Tombstone Guards Giant Skeleton
Electro Spirit Fire Spirit Bats Guards Poison Witch Giant Skeleton
Tombstone Guards

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Tombstone Witch Giant Skeleton
Poison
Tombstone Guards Giant Skeleton Bats Witch
Guards Giant Skeleton Bats
Giant Skeleton Tombstone Guards Witch
Fire Spirit Poison Electro Spirit Bats Witch
Guards Bats Tombstone Witch Giant Skeleton
Giant Skeleton
Giant Skeleton Electro Spirit Bats Tombstone Poison Witch
Witch Tombstone Guards
Bats Tombstone Guards Witch Giant Skeleton
Guards Poison Giant Skeleton
Giant Skeleton Tombstone Guards Witch
Witch
Tombstone Guards Witch Electro Spirit Bats Poison Giant Skeleton
Bats Poison Electro Spirit Witch Giant Skeleton
Electro Spirit Tombstone

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Poison Guards Giant Skeleton
Poison
Poison Giant Skeleton
Guards Poison Giant Skeleton
Poison Fire Spirit
Poison Electro Spirit Fire Spirit Bats Witch
Fire Spirit Poison Witch
Poison Fire Spirit
Poison
Fire Spirit Bats Guards Poison
Poison
Poison Fire Spirit
Poison Fire Spirit
Poison
Poison
Poison Witch
Poison
Poison
Bats
Fire Spirit Poison
Fire Spirit Poison Witch
Poison Giant Skeleton
Poison
Poison
Poison Electro Spirit Fire Spirit Witch
Witch
Poison Witch
Poison Witch
Poison
Poison Fire Spirit Bats Witch
Electro Spirit Bats Guards Poison Witch
Poison
Electro Spirit Poison
Giant Skeleton
Poison
Electro Spirit Fire Spirit Bats Tombstone Guards Witch
Poison Fire Spirit Witch
Poison
Poison
Poison Giant Skeleton
Electro Spirit Bats Guards Poison Witch Giant Skeleton
Bats Poison Witch
Poison Witch Giant Skeleton
Poison

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076