Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Goblin Gang Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Bats Wizard Baby Dragon Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Goblin Gang Baby Dragon Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Bats Goblin Gang Prince
Giant Snowball
Fire Spirit Bomber Bats Goblin Gang Baby Dragon
Zap
Fire Spirit Bomber Bats Goblin Gang Prince
Barbarian Barrel
Fire Spirit Bomber Goblin Gang Wizard
The Log
Fire Spirit Bomber Goblin Gang Prince
Earthquake
Bomber Goblin Gang
Arrows
Fire Spirit Bomber Bats Goblin Gang
Royal Delivery
Fire Spirit Bomber Bats Goblin Gang Wizard Baby Dragon Prince
Fireball
Bomber Goblin Gang Wizard Baby Dragon
Poison
Bomber Bats Goblin Gang Wizard
Lightning
Wizard Baby Dragon Prince
Rocket
Wizard Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Arrows Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Bomber Arrows Wizard Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Bats Arrows Baby Dragon Prince

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Goblin Gang Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Bomber Bats Arrows Goblin Gang Baby Dragon Wizard Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Fire Spirit Bomber Bats Arrows

Synergie w ataku 0 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Baby Dragon Prince
Bomber
Bats Baby Dragon Prince
Bats
Bomber Baby Dragon Prince
Arrows
Prince
Goblin Gang
Baby Dragon Prince
Wizard
Prince
Baby Dragon
Fire Spirit Bomber Bats Goblin Gang Prince
Prince
Fire Spirit Bomber Bats Arrows Goblin Gang Wizard Baby Dragon

Synergie w obronie 0 7

Fire Spirit
Bomber
Bats
Bats
Bomber Baby Dragon Prince
Arrows
Prince
Goblin Gang
Prince
Wizard
Prince
Baby Dragon
Bats Prince
Prince
Bats Arrows Goblin Gang Wizard Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Wizard Baby Dragon
Bats Goblin Gang Prince
Goblin Gang Prince Fire Spirit Bomber Bats
Prince Bats Goblin Gang
Bomber Arrows Prince
Arrows Goblin Gang Fire Spirit Bomber Bats Baby Dragon
Bats Fire Spirit Arrows Goblin Gang Wizard Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Goblin Gang Prince
Goblin Gang Fire Spirit Bomber Prince
Bats Goblin Gang Bomber Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Bats Goblin Gang Wizard Baby Dragon
Prince Fire Spirit Bomber Bats Goblin Gang Wizard
Fire Spirit Bomber Wizard Bats Arrows Goblin Gang Baby Dragon Prince
Goblin Gang Prince
Goblin Gang Prince
Wizard Bomber Bats Arrows Goblin Gang Prince
Fire Spirit Arrows Bomber Bats Goblin Gang Wizard Baby Dragon Prince
Arrows Wizard Baby Dragon Fire Spirit Bomber Bats
Prince
Bomber Goblin Gang Wizard Fire Spirit Bats Arrows Baby Dragon Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Prince
Bomber Arrows Goblin Gang Wizard Baby Dragon Prince
Goblin Gang Bats Prince
Goblin Gang Prince Bats
Goblin Gang Prince
Fire Spirit Arrows Wizard Bats Goblin Gang Baby Dragon
Goblin Gang Prince Bats
Prince
Bats Baby Dragon Prince
Goblin Gang
Bats Prince
Arrows Prince
Prince Goblin Gang Wizard
Wizard Bomber Baby Dragon
Goblin Gang Bomber Bats Baby Dragon Prince
Bats Arrows Bomber Wizard Baby Dragon
Bomber Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Prince
Bomber Wizard Fire Spirit Arrows Baby Dragon
Arrows Wizard Fire Spirit Bats Baby Dragon
Fire Spirit Bomber Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Fire Spirit Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard
Fire Spirit Bats Goblin Gang Prince
Arrows Wizard Prince
Fire Spirit Arrows Wizard Baby Dragon
Fire Spirit Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Prince
Bomber Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows
Bomber Bats
Fire Spirit Bomber Arrows Wizard Baby Dragon Prince
Fire Spirit Bomber Arrows Wizard Baby Dragon
Baby Dragon Prince
Arrows Wizard
Prince
Arrows Baby Dragon
Arrows Fire Spirit Bomber Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon Prince
Arrows Baby Dragon
Fire Spirit Bats Arrows Wizard Baby Dragon
Bats Wizard
Bomber Arrows Wizard
Arrows
Prince
Arrows Wizard
Fire Spirit Bats Goblin Gang Prince
Fire Spirit Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows
Goblin Gang Wizard Baby Dragon Prince
Arrows Bomber Wizard Baby Dragon
Arrows
Prince
Bats Goblin Gang Baby Dragon
Bats
Baby Dragon Prince
Prince
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076