Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Knight Wizard Baby Dragon Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Battle Healer Baby Dragon Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons
Giant Snowball
Skeletons Baby Dragon Witch
Zap
Skeletons Witch
Barbarian Barrel
Skeletons Knight Wizard Witch
The Log
Skeletons Witch
Earthquake
Skeletons Witch
Arrows
Skeletons Witch
Royal Delivery
Skeletons Knight Battle Healer Wizard Baby Dragon Witch
Fireball
Battle Healer Wizard Baby Dragon Witch
Poison
Battle Healer Wizard Witch
Lightning
Knight Battle Healer Wizard Baby Dragon Witch
Rocket
Battle Healer Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Baby Dragon The Log Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Battle Healer Baby Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons The Log Knight Battle Healer Baby Dragon Wizard Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Skeletons The Log Knight Battle Healer

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Knight
Baby Dragon Wizard Witch The Log
Battle Healer
Baby Dragon Witch
Wizard
Knight Mega Knight
Baby Dragon
Knight Battle Healer Witch Mega Knight
Witch
Knight Battle Healer Baby Dragon Mega Knight
The Log
Knight Mega Knight
Mega Knight
Wizard Baby Dragon Witch The Log

Synergie w obronie 1 20

Skeletons
Knight Battle Healer Wizard Baby Dragon Witch The Log
Knight
Skeletons Wizard Baby Dragon Witch The Log
Battle Healer
Baby Dragon Skeletons Witch The Log
Wizard
Skeletons Knight The Log Mega Knight
Baby Dragon
Battle Healer Skeletons Knight Witch The Log Mega Knight
Witch
Skeletons Knight Battle Healer Baby Dragon The Log Mega Knight
The Log
Skeletons Knight Battle Healer Wizard Baby Dragon Witch Mega Knight
Mega Knight
Wizard Baby Dragon Witch The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Wizard Baby Dragon The Log
Skeletons Knight Battle Healer Witch The Log Mega Knight
Witch Mega Knight Skeletons Knight
Witch Skeletons Knight Mega Knight
Battle Healer The Log Mega Knight
The Log Skeletons Baby Dragon Mega Knight
Wizard Baby Dragon Witch
Battle Healer Baby Dragon The Log Mega Knight
Witch Skeletons
Knight Skeletons Battle Healer Mega Knight
Witch Skeletons Knight Wizard Baby Dragon The Log Mega Knight
Wizard Baby Dragon Witch
Mega Knight Skeletons Knight Battle Healer Wizard Witch The Log
Wizard Mega Knight Baby Dragon Witch The Log
Knight Mega Knight
The Log Mega Knight
Wizard Mega Knight Skeletons Knight Witch
Mega Knight Knight Battle Healer Wizard Baby Dragon Witch The Log
Wizard Baby Dragon Witch The Log Knight Battle Healer Mega Knight
Wizard Mega Knight Knight Battle Healer Baby Dragon Witch The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Skeletons Battle Healer Witch
Knight Battle Healer Wizard Baby Dragon The Log Mega Knight
Mega Knight Skeletons Knight Battle Healer Witch The Log
Mega Knight Knight Battle Healer The Log
Skeletons Knight Battle Healer Witch Mega Knight
Wizard Skeletons Baby Dragon Witch
Skeletons Knight Battle Healer Witch
Mega Knight Knight Battle Healer
Mega Knight Skeletons Knight Baby Dragon Witch The Log
Witch Skeletons
Mega Knight Knight Witch
Mega Knight The Log
Mega Knight Skeletons Knight Wizard Witch
Wizard Baby Dragon Witch Mega Knight
Witch Skeletons Knight Battle Healer Baby Dragon The Log
Mega Knight Battle Healer Wizard Baby Dragon Witch The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
Knight The Log
Wizard Baby Dragon The Log Mega Knight
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Witch The Log
The Log Wizard Baby Dragon
The Log Wizard
Knight Wizard The Log
Wizard Baby Dragon
Knight Baby Dragon The Log
Baby Dragon
Baby Dragon The Log
Wizard Baby Dragon Witch The Log
Wizard Baby Dragon The Log Mega Knight
Wizard Baby Dragon The Log Mega Knight
Wizard Baby Dragon Witch The Log Mega Knight
Baby Dragon The Log Mega Knight
Wizard
The Log
Baby Dragon The Log
The Log Wizard Baby Dragon Witch Mega Knight
Witch
The Log Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Witch The Log Mega Knight
Baby Dragon The Log
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Witch
Wizard The Log Mega Knight
Mega Knight
Wizard The Log
Witch
Wizard Baby Dragon Witch
The Log
Knight Wizard Baby Dragon Mega Knight
The Log Wizard Baby Dragon
Mega Knight
Baby Dragon Witch The Log
Witch
Baby Dragon Witch The Log Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076