Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Bomber Ice Golem Suspicious Bush Cannon Cart Lava Hound Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Lava Hound

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Cannon Cart

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Ice Golem Cannon Cart Lava Hound

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Cannon Cart Lava Hound
Giant Snowball
Bomber Lava Hound
Zap
Bomber Cannon Cart Lava Hound
Barbarian Barrel
Ice Spirit Bomber Cannon Cart
The Log
Ice Spirit Bomber Suspicious Bush Cannon Cart
Earthquake
Bomber
Arrows
Ice Spirit Bomber Suspicious Bush Lava Hound
Royal Delivery
Ice Spirit Bomber Cannon Cart Lava Hound
Fireball
Bomber Suspicious Bush Cannon Cart Lava Hound
Poison
Bomber Suspicious Bush Lava Hound
Lightning
Ice Golem Cannon Cart Monk
Rocket
Cannon Cart

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Ice Golem Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Bomber Ice Golem Fireball

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Ice Golem Suspicious Bush

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Ice Golem Fireball Lava Hound

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Bomber Ice Golem Suspicious Bush Fireball Cannon Cart Monk Lava Hound

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Ice Spirit Bomber Ice Golem Suspicious Bush

Synergie w ataku 1 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Bomber Cannon Cart
Bomber
Ice Spirit Ice Golem Cannon Cart Monk
Ice Golem
Bomber Cannon Cart
Suspicious Bush
Fireball
Lava Hound
Cannon Cart
Ice Spirit Bomber Ice Golem
Lava Hound
Fireball
Monk
Bomber

Synergie w obronie 1 6

Ice Spirit
Bomber Ice Golem Fireball Cannon Cart
Bomber
Ice Golem Ice Spirit
Ice Golem
Bomber Ice Spirit Fireball Cannon Cart
Suspicious Bush
Fireball
Ice Spirit Ice Golem
Cannon Cart
Ice Spirit Ice Golem
Lava Hound
Monk

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Cart Bomber Ice Golem Fireball
Ice Spirit Cannon Cart Monk
Bomber Cannon Cart
Cannon Cart Monk
Bomber Fireball Monk
Fireball Bomber Cannon Cart
Ice Spirit Fireball
Ice Golem Fireball Cannon Cart Monk
Ice Spirit Bomber Ice Golem Cannon Cart
Bomber Ice Golem Fireball Cannon Cart
Fireball
Ice Spirit Bomber Fireball Cannon Cart
Bomber Fireball Ice Spirit Cannon Cart
Cannon Cart
Monk Ice Spirit Fireball
Bomber Fireball Cannon Cart
Ice Spirit Fireball Bomber Cannon Cart
Ice Spirit Bomber Ice Golem Fireball Cannon Cart
Cannon Cart
Bomber Fireball Cannon Cart

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Ice Golem Fireball Cannon Cart
Fireball Bomber Ice Golem Cannon Cart Monk
Ice Spirit Ice Golem Cannon Cart
Ice Golem Fireball Cannon Cart Monk
Cannon Cart
Fireball Ice Spirit Ice Golem Monk
Ice Golem Fireball Cannon Cart
Cannon Cart
Ice Spirit Ice Golem Fireball Cannon Cart Monk
Cannon Cart
Monk Fireball
Cannon Cart Ice Golem Fireball
Bomber Fireball Cannon Cart
Ice Spirit Bomber Ice Golem Fireball Cannon Cart Monk
Bomber Ice Golem Fireball Cannon Cart
Bomber Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Ice Golem Monk
Fireball Monk
Fireball Cannon Cart
Cannon Cart Ice Golem Fireball
Bomber Fireball
Fireball Ice Spirit Ice Golem Monk
Bomber
Fireball Ice Spirit Ice Golem
Fireball Monk
Fireball
Monk Fireball Cannon Cart
Fireball Monk
Ice Golem Fireball Cannon Cart
Fireball Cannon Cart Monk
Ice Golem Fireball Cannon Cart
Bomber Fireball Cannon Cart
Fireball Cannon Cart
Monk Fireball
Bomber
Bomber Fireball Monk
Bomber Fireball Monk
Fireball Monk
Fireball
Monk
Fireball Cannon Cart Monk
Ice Golem Ice Spirit Bomber Fireball
Fireball Monk
Fireball Monk
Fireball
Ice Golem Fireball
Ice Spirit Fireball
Fireball
Bomber Fireball
Ice Spirit Fireball Monk
Fireball Monk
Ice Spirit Fireball Cannon Cart
Fireball Monk
Fireball
Fireball Cannon Cart
Bomber Ice Golem Fireball
Monk Fireball
Cannon Cart
Ice Spirit Fireball
Fireball
Fireball Cannon Cart Monk
Cannon Cart
Fireball Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076