Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Skeleton Dragons Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeleton Dragons Elixir Golem Valkyrie Electro Wizard Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Royal Hogs

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Royal Hogs

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Elixir Golem Valkyrie Royal Hogs

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Royal Hogs Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Royal Hogs Skeleton Army
Giant Snowball
Skeleton Dragons Barbarians Royal Hogs Skeleton Army
Zap
Royal Hogs Skeleton Army
Barbarian Barrel
Barbarians Elixir Golem Valkyrie Royal Hogs Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Barbarians Elixir Golem Royal Hogs Skeleton Army
Earthquake
Barbarians Elixir Golem Royal Hogs Skeleton Army
Arrows
Skeleton Dragons Royal Hogs Skeleton Army
Royal Delivery
Skeleton Dragons Barbarians Elixir Golem Valkyrie Royal Hogs Skeleton Army Electro Wizard
Fireball
Skeleton Dragons Barbarians Elixir Golem Royal Hogs Skeleton Army Electro Wizard
Poison
Skeleton Dragons Barbarians Elixir Golem Royal Hogs Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Skeleton Dragons Valkyrie Electro Wizard Goblinstein
Rocket
Barbarians Valkyrie Royal Hogs

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Skeleton Dragons

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Skeleton Dragons Valkyrie

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Valkyrie Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Elixir Golem Skeleton Army Skeleton Dragons Valkyrie Electro Wizard Barbarians Royal Hogs Goblinstein

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Elixir Golem Skeleton Army Skeleton Dragons Valkyrie

Synergie w ataku 0 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeleton Dragons
Elixir Golem Valkyrie Royal Hogs
Barbarians
Elixir Golem
Skeleton Dragons
Valkyrie
Skeleton Dragons Royal Hogs Electro Wizard
Royal Hogs
Skeleton Dragons Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army
Electro Wizard
Valkyrie Royal Hogs
Goblinstein

Synergie w obronie 0 7

Skeleton Dragons
Barbarians Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard
Barbarians
Skeleton Dragons Skeleton Army
Elixir Golem
Valkyrie
Skeleton Dragons Electro Wizard
Royal Hogs
Skeleton Army
Skeleton Dragons Barbarians Electro Wizard
Electro Wizard
Skeleton Dragons Valkyrie Skeleton Army
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Skeleton Dragons Valkyrie Electro Wizard
Barbarians Skeleton Army Skeleton Dragons Valkyrie Electro Wizard
Barbarians Skeleton Army Skeleton Dragons Valkyrie Electro Wizard
Barbarians Skeleton Army Skeleton Dragons Valkyrie Electro Wizard
Barbarians Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army Skeleton Dragons Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Dragons Electro Wizard
Skeleton Dragons Barbarians Valkyrie Electro Wizard
Barbarians Skeleton Army
Skeleton Army Barbarians Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Dragons Barbarians Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Dragons Electro Wizard
Barbarians Skeleton Army Skeleton Dragons Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Skeleton Dragons Barbarians Electro Wizard
Barbarians Skeleton Army Electro Wizard
Barbarians Skeleton Army Electro Wizard Goblinstein
Barbarians Skeleton Dragons Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Dragons Barbarians Skeleton Army Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Dragons Barbarians Electro Wizard
Barbarians Electro Wizard
Skeleton Dragons Valkyrie Skeleton Army Barbarians Electro Wizard
Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard
Electro Wizard Skeleton Dragons Valkyrie
Barbarians Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Barbarians Electro Wizard
Barbarians Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Dragons Goblinstein Electro Wizard
Skeleton Army Barbarians Valkyrie Electro Wizard
Barbarians Valkyrie Skeleton Army
Electro Wizard Goblinstein Skeleton Dragons Barbarians Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Dragons Barbarians Skeleton Army
Barbarians Valkyrie
Skeleton Army Barbarians Valkyrie Electro Wizard
Barbarians Skeleton Army Valkyrie
Skeleton Dragons Barbarians Valkyrie Skeleton Army
Barbarians Skeleton Army Electro Wizard Skeleton Dragons Valkyrie Goblinstein
Valkyrie Skeleton Dragons Barbarians Electro Wizard
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Skeleton Dragons Valkyrie
Skeleton Dragons Electro Wizard
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons Barbarians Valkyrie
Skeleton Dragons Valkyrie Goblinstein
Skeleton Dragons Goblinstein
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons
Electro Wizard
Skeleton Dragons Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons Electro Wizard
Skeleton Dragons Valkyrie
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons Barbarians
Skeleton Dragons Valkyrie Goblinstein
Skeleton Dragons Electro Wizard
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons Electro Wizard
Electro Wizard Skeleton Dragons Goblinstein
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons Electro Wizard
Electro Wizard Barbarians Skeleton Army Goblinstein
Skeleton Dragons Electro Wizard
Skeleton Dragons Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons Electro Wizard
Skeleton Dragons Electro Wizard
Electro Wizard
Skeleton Dragons

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076