Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Goblin Curse Phoenix Goblin Machine Little Prince Golden Knight Mighty Miner

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Witch Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Witch Giant Skeleton Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Wall Breakers

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Elixir Golem Wall Breakers Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Wall Breakers Giant Skeleton
Giant Snowball
Fire Spirit Wall Breakers Witch Little Prince
Zap
Fire Spirit Wall Breakers Witch Little Prince
Barbarian Barrel
Fire Spirit Elixir Golem Bomb Tower Wall Breakers Witch Giant Skeleton Little Prince
The Log
Fire Spirit Elixir Golem Wall Breakers Witch Giant Skeleton Little Prince
Earthquake
Elixir Golem Bomb Tower Witch
Arrows
Fire Spirit Wall Breakers Witch Little Prince
Royal Delivery
Fire Spirit Elixir Golem Wall Breakers Witch Giant Skeleton Little Prince
Fireball
Elixir Golem Bomb Tower Wall Breakers Witch Little Prince
Poison
Elixir Golem Bomb Tower Witch Little Prince
Lightning
Bomb Tower Witch Little Prince
Rocket
Bomb Tower Witch Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Arrows Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Arrows Bomb Tower

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Arrows Elixir Golem Giant Skeleton

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Wall Breakers Arrows Elixir Golem Little Prince Bomb Tower Witch Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit Wall Breakers Arrows Elixir Golem

Synergie w ataku 0 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Elixir Golem Wall Breakers Giant Skeleton
Arrows
Elixir Golem Wall Breakers Giant Skeleton
Elixir Golem
Fire Spirit Arrows Witch
Bomb Tower
Wall Breakers
Fire Spirit Arrows
Witch
Elixir Golem Giant Skeleton
Giant Skeleton
Fire Spirit Arrows Witch
Little Prince

Synergie w obronie 0 6

Fire Spirit
Giant Skeleton
Arrows
Bomb Tower Giant Skeleton Little Prince
Elixir Golem
Bomb Tower
Arrows
Wall Breakers
Witch
Giant Skeleton
Giant Skeleton
Fire Spirit Arrows Witch Little Prince
Little Prince
Arrows Giant Skeleton

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomb Tower Witch
Bomb Tower Witch Fire Spirit Giant Skeleton
Bomb Tower Witch
Arrows Bomb Tower Giant Skeleton
Arrows Fire Spirit Bomb Tower
Fire Spirit Arrows Bomb Tower Witch Little Prince
Arrows Bomb Tower Giant Skeleton
Witch Bomb Tower
Fire Spirit Giant Skeleton Little Prince
Witch Arrows Bomb Tower Giant Skeleton
Arrows Witch
Bomb Tower Fire Spirit Witch Giant Skeleton
Fire Spirit Bomb Tower Arrows Witch
Bomb Tower
Bomb Tower
Bomb Tower Arrows Witch
Fire Spirit Arrows Bomb Tower Witch Little Prince
Arrows Bomb Tower Witch Fire Spirit Giant Skeleton Little Prince
Bomb Tower
Fire Spirit Arrows Bomb Tower Witch Giant Skeleton Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Witch Giant Skeleton
Arrows Bomb Tower
Giant Skeleton Bomb Tower Witch
Giant Skeleton
Giant Skeleton Witch
Fire Spirit Arrows Bomb Tower Witch
Bomb Tower Witch Giant Skeleton
Giant Skeleton Bomb Tower
Giant Skeleton Bomb Tower Witch
Witch
Bomb Tower Witch Giant Skeleton
Arrows Giant Skeleton
Giant Skeleton Bomb Tower Witch
Bomb Tower Witch
Witch Bomb Tower Giant Skeleton Little Prince
Arrows Bomb Tower Witch Giant Skeleton

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Giant Skeleton
Arrows
Arrows Giant Skeleton
Arrows Giant Skeleton
Fire Spirit Arrows
Arrows Fire Spirit Witch
Fire Spirit Arrows Witch
Arrows Fire Spirit
Arrows
Fire Spirit
Arrows
Fire Spirit Arrows
Fire Spirit
Arrows
Arrows
Arrows Witch
Arrows
Arrows
Fire Spirit Arrows
Fire Spirit Arrows Witch Little Prince
Giant Skeleton
Arrows
Arrows
Arrows Fire Spirit Witch Little Prince
Witch
Arrows Witch
Arrows Witch
Arrows
Fire Spirit Arrows Witch Little Prince
Witch
Arrows
Arrows
Giant Skeleton
Arrows
Fire Spirit Witch
Fire Spirit Arrows Witch
Arrows
Arrows
Arrows Giant Skeleton
Witch Giant Skeleton
Witch
Witch Giant Skeleton Little Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076