Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Baby Dragon Electro Dragon Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Firecracker Elixir Golem Baby Dragon Electro Dragon Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Elite Barbarians Elixir Golem Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Elite Barbarians Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Elixir Golem Inferno Dragon
Giant Snowball
Cannon Baby Dragon Electro Dragon Inferno Dragon
Zap
Cannon Firecracker Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Ice Spirit Cannon Firecracker Elite Barbarians Elixir Golem
The Log
Ice Spirit Cannon Firecracker Elite Barbarians Elixir Golem
Earthquake
Cannon Firecracker Elixir Golem
Arrows
Ice Spirit Firecracker
Royal Delivery
Ice Spirit Firecracker Elite Barbarians Elixir Golem Baby Dragon Electro Dragon Inferno Dragon
Fireball
Cannon Firecracker Elite Barbarians Elixir Golem Baby Dragon Electro Dragon Inferno Dragon
Poison
Cannon Firecracker Elixir Golem Electro Dragon
Lightning
Cannon Elite Barbarians Baby Dragon Electro Dragon Inferno Dragon
Rocket
Elite Barbarians Electro Dragon Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Firecracker Baby Dragon Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Firecracker Baby Dragon Electro Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Elixir Golem Baby Dragon Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Cannon Firecracker Elixir Golem Baby Dragon Inferno Dragon Electro Dragon Elite Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Ice Spirit Cannon Firecracker Elixir Golem

Synergie w ataku 1 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Firecracker Elite Barbarians Elixir Golem Baby Dragon Inferno Dragon
Cannon
Firecracker
Elixir Golem Ice Spirit Elite Barbarians Baby Dragon Inferno Dragon
Elite Barbarians
Ice Spirit Firecracker
Elixir Golem
Firecracker Ice Spirit Baby Dragon Electro Dragon Inferno Dragon
Baby Dragon
Ice Spirit Firecracker Elixir Golem Electro Dragon Inferno Dragon
Electro Dragon
Elixir Golem Baby Dragon Inferno Dragon
Inferno Dragon
Ice Spirit Firecracker Elixir Golem Baby Dragon Electro Dragon

Synergie w obronie 0 15

Ice Spirit
Cannon Firecracker Elite Barbarians Baby Dragon Electro Dragon Inferno Dragon
Cannon
Ice Spirit Firecracker Baby Dragon Electro Dragon Inferno Dragon
Firecracker
Ice Spirit Cannon Baby Dragon Electro Dragon
Elite Barbarians
Ice Spirit
Elixir Golem
Baby Dragon
Ice Spirit Cannon Firecracker Electro Dragon Inferno Dragon
Electro Dragon
Ice Spirit Cannon Firecracker Baby Dragon Inferno Dragon
Inferno Dragon
Ice Spirit Cannon Baby Dragon Electro Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Firecracker Baby Dragon Electro Dragon
Elite Barbarians Inferno Dragon Ice Spirit Cannon Firecracker Electro Dragon
Cannon Elite Barbarians Electro Dragon Inferno Dragon
Cannon Elite Barbarians Inferno Dragon Firecracker Electro Dragon
Firecracker Elite Barbarians
Cannon Firecracker Baby Dragon Electro Dragon
Inferno Dragon Ice Spirit Cannon Firecracker Baby Dragon Electro Dragon
Cannon Baby Dragon Electro Dragon
Cannon Inferno Dragon Elite Barbarians
Elite Barbarians Ice Spirit Cannon Firecracker
Cannon Firecracker Baby Dragon Electro Dragon
Inferno Dragon Firecracker Baby Dragon Electro Dragon
Cannon Ice Spirit Elite Barbarians Electro Dragon
Ice Spirit Cannon Firecracker Baby Dragon Electro Dragon
Elite Barbarians Inferno Dragon Cannon
Ice Spirit Cannon Elite Barbarians Inferno Dragon
Cannon Firecracker Elite Barbarians Electro Dragon
Ice Spirit Cannon Firecracker Elite Barbarians Baby Dragon Electro Dragon
Baby Dragon Ice Spirit Cannon Firecracker Electro Dragon Inferno Dragon
Cannon Elite Barbarians Inferno Dragon
Cannon Firecracker Elite Barbarians Baby Dragon Electro Dragon
Cannon Elite Barbarians Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Elite Barbarians
Firecracker Elite Barbarians Baby Dragon Electro Dragon Inferno Dragon
Ice Spirit Elite Barbarians Electro Dragon
Elite Barbarians
Cannon Elite Barbarians Inferno Dragon
Firecracker Ice Spirit Baby Dragon Electro Dragon
Elite Barbarians
Elite Barbarians Inferno Dragon
Electro Dragon Ice Spirit Firecracker Elite Barbarians Baby Dragon Inferno Dragon
Cannon Inferno Dragon
Inferno Dragon Elite Barbarians Electro Dragon
Elite Barbarians
Elite Barbarians Cannon
Cannon Firecracker Baby Dragon Electro Dragon
Elite Barbarians Electro Dragon Ice Spirit Firecracker Baby Dragon Inferno Dragon
Cannon Firecracker Elite Barbarians Baby Dragon Electro Dragon Inferno Dragon
Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Baby Dragon Electro Dragon
Firecracker Baby Dragon Electro Dragon
Baby Dragon Electro Dragon
Firecracker
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Ice Spirit Baby Dragon Electro Dragon
Firecracker Baby Dragon
Ice Spirit Firecracker Baby Dragon Electro Dragon
Firecracker Electro Dragon
Elite Barbarians Electro Dragon
Firecracker Electro Dragon
Firecracker Baby Dragon Electro Dragon
Firecracker Elite Barbarians Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon Electro Dragon
Firecracker Elite Barbarians Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon Electro Dragon
Firecracker Baby Dragon Electro Dragon
Firecracker Baby Dragon Electro Dragon
Firecracker Baby Dragon Electro Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon Electro Dragon
Firecracker Ice Spirit Baby Dragon Electro Dragon
Inferno Dragon
Firecracker Baby Dragon Electro Dragon
Baby Dragon Electro Dragon
Firecracker Baby Dragon
Elite Barbarians Firecracker Baby Dragon Electro Dragon
Electro Dragon Ice Spirit Firecracker
Elite Barbarians
Electro Dragon
Ice Spirit Firecracker Electro Dragon
Firecracker
Ice Spirit Electro Dragon
Firecracker Baby Dragon Electro Dragon
Firecracker Baby Dragon Electro Dragon
Firecracker Baby Dragon Electro Dragon
Firecracker Elite Barbarians Electro Dragon
Electro Dragon Ice Spirit Firecracker Elite Barbarians Baby Dragon
Firecracker Electro Dragon
Electro Dragon Firecracker Baby Dragon
Inferno Dragon
Firecracker Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076