Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Goblin Curse

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Wizard P.E.K.K.A Electro Giant

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider P.E.K.K.A Electro Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider
Giant Snowball
Cannon Hog Rider
Zap
Cannon Firecracker
Barbarian Barrel
Cannon Firecracker Wizard
The Log
Cannon Firecracker Hog Rider
Earthquake
Cannon Firecracker Hog Rider
Arrows
Firecracker
Royal Delivery
Firecracker Hog Rider Wizard P.E.K.K.A
Fireball
Cannon Firecracker Hog Rider Wizard
Poison
Cannon Firecracker Wizard
Lightning
Cannon Wizard
Rocket
Hog Rider Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Fireball Wizard Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Fireball Wizard Electro Giant

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage P.E.K.K.A Electro Giant

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Cannon Firecracker Fireball Hog Rider Wizard P.E.K.K.A Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Rage Cannon Firecracker Fireball

Synergie w ataku 3 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Cannon
Firecracker
Hog Rider P.E.K.K.A
Fireball
Hog Rider
Hog Rider
Firecracker Fireball Rage Wizard
Wizard
Hog Rider Rage P.E.K.K.A
Rage
Hog Rider Wizard
P.E.K.K.A
Firecracker Wizard
Electro Giant

Synergie w obronie 0 6

Cannon
Firecracker Fireball Wizard Electro Giant
Firecracker
Cannon P.E.K.K.A
Fireball
Cannon
Hog Rider
Wizard
Cannon P.E.K.K.A
Rage
P.E.K.K.A
Firecracker Wizard
Electro Giant
Cannon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Firecracker Fireball Wizard
P.E.K.K.A Cannon Firecracker
Cannon P.E.K.K.A
Cannon P.E.K.K.A Firecracker
Firecracker Fireball P.E.K.K.A
Fireball Cannon Firecracker
Cannon Firecracker Fireball Wizard
Cannon Fireball P.E.K.K.A Electro Giant
Cannon P.E.K.K.A
Cannon Firecracker
Cannon Firecracker Fireball Wizard Electro Giant
Firecracker Fireball Wizard
Cannon P.E.K.K.A Fireball Wizard
Fireball Wizard Cannon Firecracker P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Cannon
Cannon Fireball P.E.K.K.A Electro Giant
Wizard Cannon Firecracker Fireball P.E.K.K.A
Cannon Fireball Firecracker Wizard
Wizard Cannon Firecracker Fireball
P.E.K.K.A Cannon
Wizard Cannon Firecracker Fireball P.E.K.K.A Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Fireball P.E.K.K.A Electro Giant
Fireball Firecracker Wizard
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Fireball
P.E.K.K.A Cannon
Firecracker Fireball Wizard Electro Giant
P.E.K.K.A Fireball
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Firecracker Fireball
P.E.K.K.A Cannon
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Fireball Electro Giant
P.E.K.K.A Cannon Fireball Wizard
Wizard Cannon Firecracker Fireball Electro Giant
Electro Giant Firecracker Fireball P.E.K.K.A
Cannon Firecracker Fireball Wizard P.E.K.K.A Electro Giant

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Firecracker
Firecracker Fireball
Fireball
Firecracker Fireball
Fireball Wizard Firecracker
Firecracker Fireball Wizard Electro Giant
Firecracker Wizard
Fireball Firecracker Wizard
Fireball Firecracker Wizard
Fireball
Firecracker Fireball Wizard
Fireball Firecracker Wizard
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball Wizard
Firecracker Fireball Wizard
Fireball
Firecracker Fireball Wizard
Firecracker Fireball Wizard Electro Giant
Fireball
Fireball Wizard
Fireball
Firecracker Electro Giant Fireball Wizard
Firecracker Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball Firecracker
Firecracker Fireball Wizard Electro Giant
Firecracker Fireball Wizard Electro Giant
Fireball
Fireball Wizard
Firecracker Fireball
P.E.K.K.A
Firecracker Fireball Wizard
Fireball
Fireball Firecracker Wizard
Fireball
Fireball Firecracker Wizard
Firecracker Fireball Wizard
Fireball Electro Giant
Firecracker P.E.K.K.A
Electro Giant Firecracker Fireball
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball Electro Giant

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076