Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Musketeer Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Musketeer Valkyrie Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army
Giant Snowball
Musketeer Skeleton Army
Zap
Firecracker Skeleton Army
Barbarian Barrel
Firecracker Musketeer Valkyrie Wizard Skeleton Army
The Log
Firecracker Musketeer Skeleton Army
Earthquake
Firecracker Skeleton Army
Arrows
Firecracker Skeleton Army
Royal Delivery
Firecracker Musketeer Valkyrie Wizard Skeleton Army
Fireball
Firecracker Musketeer Wizard Skeleton Army
Poison
Firecracker Musketeer Wizard Skeleton Army
Lightning
Musketeer Valkyrie Wizard
Rocket
Musketeer Valkyrie Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Valkyrie Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Valkyrie Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Arrows Firecracker Skeleton Army Musketeer Valkyrie Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Mirror Arrows Firecracker Skeleton Army

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Mirror Mega Knight
Firecracker
Valkyrie Mirror Mega Knight
Musketeer
Valkyrie Mirror Mega Knight
Valkyrie
Musketeer Firecracker Wizard
Wizard
Valkyrie Mega Knight
Mirror
Arrows Firecracker Musketeer Skeleton Army
Skeleton Army
Mirror
Mega Knight
Arrows Firecracker Musketeer Wizard

Synergie w obronie 5 13

Arrows
Mirror Mega Knight Valkyrie
Firecracker
Valkyrie Musketeer Mirror Skeleton Army Mega Knight
Musketeer
Valkyrie Firecracker Mirror Skeleton Army Mega Knight
Valkyrie
Firecracker Musketeer Arrows Wizard Mirror
Wizard
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Mirror
Arrows Skeleton Army Firecracker Musketeer Valkyrie Mega Knight
Skeleton Army
Mirror Firecracker Musketeer Wizard
Mega Knight
Arrows Firecracker Musketeer Wizard Mirror

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Musketeer Valkyrie Wizard
Skeleton Army Firecracker Musketeer Valkyrie Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Musketeer Valkyrie
Skeleton Army Firecracker Musketeer Valkyrie Mega Knight
Arrows Firecracker Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Arrows Skeleton Army Firecracker Musketeer Valkyrie Mega Knight
Musketeer Arrows Firecracker Wizard
Arrows Musketeer Valkyrie Mega Knight
Musketeer Skeleton Army
Skeleton Army Firecracker Musketeer Valkyrie Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Arrows Firecracker Musketeer Wizard Mega Knight
Arrows Musketeer Firecracker Wizard
Skeleton Army Mega Knight Musketeer Valkyrie Wizard
Valkyrie Wizard Skeleton Army Mega Knight Arrows Firecracker
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Wizard Mega Knight Arrows Firecracker Musketeer Valkyrie Skeleton Army
Arrows Mega Knight Firecracker Musketeer Valkyrie Wizard Skeleton Army
Arrows Valkyrie Wizard Firecracker Musketeer Mega Knight
Musketeer
Valkyrie Wizard Skeleton Army Mega Knight Arrows Firecracker Musketeer

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Arrows Firecracker Musketeer Valkyrie Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Musketeer Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Musketeer
Musketeer Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Arrows Firecracker Wizard Musketeer
Skeleton Army Musketeer Valkyrie
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army
Mega Knight Firecracker Valkyrie Skeleton Army
Musketeer Skeleton Army
Mega Knight Musketeer Valkyrie
Skeleton Army Mega Knight Arrows Valkyrie
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Wizard
Wizard Firecracker Musketeer Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Firecracker Musketeer Valkyrie
Arrows Valkyrie Mega Knight Firecracker Musketeer Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker Musketeer Valkyrie
Arrows Firecracker Musketeer
Arrows
Arrows Firecracker Musketeer Valkyrie
Wizard Arrows Firecracker Valkyrie Mega Knight
Arrows Firecracker Wizard Musketeer
Arrows Firecracker Musketeer Wizard
Arrows Firecracker Wizard
Arrows Firecracker Wizard
Musketeer
Firecracker Arrows Musketeer Valkyrie Wizard
Arrows Firecracker Musketeer Wizard
Firecracker Musketeer
Arrows Firecracker Musketeer
Arrows Firecracker Musketeer
Arrows Firecracker Musketeer Wizard
Arrows Firecracker Musketeer Wizard Mega Knight
Arrows
Arrows Firecracker Musketeer Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker Valkyrie Wizard Mega Knight
Musketeer Mega Knight
Arrows Wizard
Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Firecracker Valkyrie Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker Musketeer Wizard
Arrows Musketeer Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker Musketeer
Arrows Firecracker Musketeer Wizard
Firecracker Musketeer Wizard
Arrows Musketeer Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker
Mega Knight
Arrows Firecracker Wizard
Musketeer Skeleton Army
Arrows Firecracker Musketeer Wizard
Arrows
Firecracker Musketeer Valkyrie Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker Musketeer Wizard
Arrows
Firecracker Musketeer Mega Knight
Firecracker Musketeer
Firecracker Musketeer
Firecracker Musketeer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076