Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Firecracker Wizard Hunter

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Valkyrie Wizard Hunter Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Skeleton Army Prince
Giant Snowball
Minions Skeleton Army
Zap
Minions Firecracker Skeleton Army Prince
Barbarian Barrel
Firecracker Valkyrie Wizard Skeleton Army Hunter
The Log
Firecracker Skeleton Army Hunter Prince
Earthquake
Firecracker Skeleton Army
Arrows
Minions Firecracker Skeleton Army
Royal Delivery
Minions Firecracker Valkyrie Wizard Skeleton Army Hunter Prince
Fireball
Minions Firecracker Wizard Skeleton Army Hunter
Poison
Minions Firecracker Wizard Skeleton Army Hunter
Lightning
Valkyrie Wizard Hunter Prince
Rocket
Valkyrie Wizard Hunter Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Wizard Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Valkyrie Wizard Hunter

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Valkyrie Skeleton Army Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Minions Firecracker Skeleton Army Valkyrie Hunter Wizard Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Minions Firecracker Skeleton Army

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Prince
Minions
Firecracker Valkyrie Prince
Firecracker
Minions Valkyrie Prince
Valkyrie
Prince Minions Firecracker Wizard Hunter
Wizard
Valkyrie Prince
Skeleton Army
Hunter
Valkyrie Prince
Prince
Valkyrie Arrows Minions Firecracker Wizard Hunter

Synergie w obronie 2 15

Arrows
Valkyrie Prince
Minions
Valkyrie Firecracker Hunter Prince
Firecracker
Valkyrie Minions Skeleton Army Hunter Prince
Valkyrie
Minions Firecracker Arrows Wizard Hunter Prince
Wizard
Valkyrie Skeleton Army Prince
Skeleton Army
Firecracker Wizard Prince
Hunter
Minions Firecracker Valkyrie Prince
Prince
Arrows Minions Firecracker Valkyrie Wizard Skeleton Army Hunter

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Firecracker Valkyrie Wizard
Skeleton Army Hunter Minions Firecracker Valkyrie Prince
Skeleton Army Hunter Prince Minions Valkyrie
Skeleton Army Hunter Prince Minions Firecracker Valkyrie
Arrows Firecracker Valkyrie Skeleton Army Prince
Arrows Skeleton Army Minions Firecracker Valkyrie Hunter
Minions Hunter Arrows Firecracker Wizard
Arrows Valkyrie
Hunter Minions Skeleton Army Prince
Skeleton Army Firecracker Valkyrie Hunter Prince
Minions Valkyrie Skeleton Army Arrows Firecracker Wizard Hunter
Arrows Minions Hunter Firecracker Wizard
Skeleton Army Hunter Prince Minions Valkyrie Wizard
Valkyrie Wizard Skeleton Army Arrows Minions Firecracker Hunter Prince
Skeleton Army Hunter Prince
Skeleton Army Hunter Prince
Wizard Arrows Minions Firecracker Valkyrie Skeleton Army Hunter Prince
Arrows Valkyrie Minions Firecracker Wizard Skeleton Army Hunter Prince
Arrows Valkyrie Wizard Hunter Minions Firecracker
Hunter Prince
Valkyrie Wizard Skeleton Army Arrows Minions Firecracker Hunter Prince
Hunter

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Prince
Arrows Firecracker Valkyrie Wizard Hunter Prince
Skeleton Army Minions Valkyrie Hunter Prince
Valkyrie Skeleton Army Hunter Prince
Valkyrie Skeleton Army Hunter Prince
Arrows Firecracker Wizard Minions Hunter
Skeleton Army Prince Minions Valkyrie Hunter
Valkyrie Skeleton Army Hunter Prince
Minions Firecracker Valkyrie Skeleton Army Prince
Skeleton Army
Minions Valkyrie Hunter Prince
Skeleton Army Arrows Valkyrie Prince
Skeleton Army Prince Valkyrie Wizard Hunter
Wizard Firecracker Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army Minions Firecracker Valkyrie Hunter Prince
Arrows Minions Valkyrie Firecracker Wizard Hunter
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker Valkyrie
Arrows Firecracker
Arrows
Arrows Firecracker Valkyrie Prince
Wizard Arrows Firecracker Valkyrie
Arrows Firecracker Wizard Minions Hunter
Arrows Firecracker Wizard
Arrows Firecracker Wizard Hunter
Arrows Firecracker Wizard
Minions Prince
Firecracker Arrows Valkyrie Wizard Prince
Arrows Firecracker Wizard
Firecracker Hunter
Arrows Minions Firecracker
Arrows Firecracker Prince
Arrows Firecracker Wizard Hunter
Arrows Firecracker Wizard
Arrows
Minions
Arrows Firecracker Wizard Hunter Prince
Arrows Firecracker Valkyrie Wizard
Minions Prince
Arrows Wizard
Prince
Arrows
Arrows Firecracker Valkyrie Wizard Hunter
Arrows Firecracker Wizard Hunter
Arrows Wizard Prince
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Wizard Hunter
Minions Firecracker Wizard
Arrows Wizard Hunter
Arrows Firecracker
Prince
Arrows Firecracker Wizard
Minions Skeleton Army Prince
Arrows Firecracker Wizard Hunter
Arrows
Firecracker Valkyrie Wizard Hunter Prince
Arrows Firecracker Wizard
Arrows
Firecracker Prince
Minions Firecracker
Firecracker
Firecracker Prince
Prince
Firecracker Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076