Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Mighty Miner Archer Queen

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Wizard Electro Wizard Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Sparky
Giant Snowball
Skeleton Army
Zap
Firecracker Skeleton Army Sparky
Barbarian Barrel
Firecracker Wizard Skeleton Army Electro Wizard Sparky
The Log
Firecracker Skeleton Army Sparky
Earthquake
Firecracker Skeleton Army
Arrows
Firecracker Skeleton Army
Royal Delivery
Firecracker Wizard Skeleton Army Electro Wizard Sparky
Fireball
Firecracker Wizard Skeleton Army Electro Wizard Sparky
Poison
Firecracker Wizard Skeleton Army Electro Wizard Sparky
Lightning
Wizard Electro Wizard Sparky
Rocket
Wizard Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Firecracker Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Firecracker Wizard Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army Sparky

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Zap Arrows Firecracker Skeleton Army Electro Wizard Wizard Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Mirror Zap Arrows Firecracker

Synergie w ataku 7 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Firecracker Mirror Electro Wizard Sparky
Arrows
Zap Mirror Sparky
Firecracker
Zap Mirror Sparky
Wizard
Sparky
Mirror
Zap Arrows Firecracker Skeleton Army Sparky
Skeleton Army
Mirror Sparky
Electro Wizard
Zap Sparky
Sparky
Zap Arrows Firecracker Wizard Mirror Skeleton Army Electro Wizard

Synergie w obronie 4 14

Zap
Mirror Electro Wizard Arrows Firecracker Skeleton Army Sparky
Arrows
Mirror Zap Sparky
Firecracker
Zap Mirror Skeleton Army Electro Wizard
Wizard
Skeleton Army Electro Wizard
Mirror
Zap Arrows Skeleton Army Firecracker Electro Wizard Sparky
Skeleton Army
Mirror Zap Firecracker Wizard Electro Wizard Sparky
Electro Wizard
Zap Firecracker Wizard Mirror Skeleton Army
Sparky
Zap Arrows Mirror Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker Wizard Electro Wizard Sparky
Skeleton Army Sparky Zap Firecracker Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Firecracker Electro Wizard
Arrows Firecracker Skeleton Army Sparky
Arrows Skeleton Army Zap Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard Zap Arrows Firecracker Wizard
Zap Arrows Electro Wizard Sparky
Sparky Skeleton Army
Skeleton Army Firecracker Electro Wizard Sparky
Skeleton Army Electro Wizard Zap Arrows Firecracker Wizard
Arrows Zap Firecracker Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Zap Wizard Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Sparky Zap Arrows Firecracker Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Electro Wizard
Skeleton Army Zap Electro Wizard Sparky
Wizard Sparky Arrows Firecracker Skeleton Army Electro Wizard
Arrows Zap Firecracker Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Zap Arrows Wizard Firecracker Electro Wizard
Sparky Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Arrows Firecracker Electro Wizard Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Zap Arrows Firecracker Wizard
Skeleton Army Zap Electro Wizard Sparky
Skeleton Army Zap Electro Wizard Sparky
Skeleton Army Sparky
Arrows Firecracker Wizard Zap Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Electro Wizard
Skeleton Army Sparky
Zap Electro Wizard Firecracker Skeleton Army Sparky
Skeleton Army Sparky
Sparky
Skeleton Army Zap Arrows Electro Wizard
Skeleton Army Wizard Sparky
Wizard Firecracker Skeleton Army Sparky
Skeleton Army Electro Wizard Sparky Zap Firecracker
Arrows Zap Firecracker Wizard Electro Wizard Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker Sparky
Arrows Firecracker Zap Electro Wizard
Arrows Sparky
Arrows Firecracker Sparky
Wizard Zap Arrows Firecracker Sparky
Arrows Firecracker Wizard Zap
Arrows Firecracker Wizard Sparky
Arrows Zap Firecracker Wizard
Arrows Zap Firecracker Wizard
Electro Wizard Sparky
Firecracker Zap Arrows Wizard Electro Wizard Sparky
Zap Arrows Firecracker Wizard
Firecracker Sparky
Arrows Firecracker
Zap Arrows Firecracker Sparky
Zap Arrows Firecracker Wizard Sparky
Arrows Firecracker Wizard Sparky
Arrows Sparky
Sparky
Zap Arrows Firecracker Wizard Electro Wizard Sparky
Zap Arrows Firecracker Wizard
Sparky
Arrows Wizard
Sparky
Zap Arrows
Zap Arrows Firecracker Wizard Sparky
Arrows Firecracker Zap Wizard Electro Wizard Sparky
Zap Arrows Wizard Sparky
Zap Arrows Firecracker Sparky
Zap Arrows Firecracker Wizard Electro Wizard Sparky
Zap Electro Wizard Firecracker Wizard
Sparky
Zap Arrows Wizard Sparky
Zap Arrows Firecracker Electro Wizard Sparky
Sparky
Arrows Firecracker Wizard Sparky
Zap Electro Wizard Skeleton Army
Zap Arrows Firecracker Wizard Electro Wizard
Arrows
Firecracker Wizard Electro Wizard Sparky
Arrows Zap Firecracker Wizard
Zap Arrows Sparky
Firecracker Sparky
Zap Firecracker Electro Wizard Sparky
Firecracker Zap Electro Wizard
Zap Firecracker Electro Wizard Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076